Techniken und Algorithmen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K ()
K (=Weitere=)
Zeile 14: Zeile 14:
 
<li>[[Partikelsysteme]]</li>
 
<li>[[Partikelsysteme]]</li>
 
<li>[[Skyboxen]]</li>
 
<li>[[Skyboxen]]</li>
 +
<li>[[Skydom]]</li>
 +
<li>[[Skysphere]]</li>

Version vom 23. Juli 2004, 09:12 Uhr

Was hier hinein gehört

Hier kommen, wie der Name vermuten lässt Erklärungen zu, in der 3D-Echtzeitprogrammierung verwendeten, Techniken hin. Z.B. verschiedene Schattentechniken, Bump-Mapping, etc.
Hintergrundwissen gehört hier nicht rein, also solche Sachen wie "was ist ein Tiefenpuffer und wofür ist er gut" haben hier nichts zu suchen.
Sollte es für eine Technik/Thematik (siehe unten für Beispiel) mehrere "Lösungswege" geben, sollte eine kleine Überschrift eingefügt werden.

Übersicht

Licht und Schatten

Das Beleuchtungsmodell von OpenGL besitzt von Haus aus keine Möglichkeit zur Darstellung von Schatten (nicht zuletzt weil es dafür immernoch keine einheitliche Methode gibt), allerdings haben sich über die Jahre hinweg einige Techniken mehr oder weniger durchgesetzt :

Weitere

  • Partikelsysteme
  • Skyboxen
  • Skydom
  • Skysphere