Polygon: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
Zeile 1: Zeile 1:
Polygon ist das griechische Wort für "Vieleck", gemeint ist damit ein Anzahl von Punkten, die durch einen Linienzug geschlossen miteinander verbunden sind. Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt, weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten.
+
Polygon ist das griechische Wort für "Vieleck", gemeint ist damit ein Anzahl von Punkten, die durch einen Linienzug geschlossen miteinander verbunden sind. In der Computergrafik sind hauptsächlich gefüllte Polygonzüge von Bedeutung, das heißt, dass nicht nur die Eckpunkte mit Linien verbunden werden, sondern auch der Raum zwischen Kanten den Kanten ausgefüllt wird - entweder mit einer Farbe, Farben, die zwischen den Eckpunkten interpoliert werden, Texturen, deren Koordinaten zwischen den Eckpunkten interpoliert werden, oder seit Neuestem mittels Shaderprogrammen, bei denen der Programmierer ganz genau sagen kann, was nun mit jedem Fragment eines Polygons geschehen soll.
 +
 
 +
Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt, weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten.
  
 
Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der Rasterisierung, da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer Ebene liegen, und ein Dreieck auch immer konvex sein muss: bei konkaven Vielecken könnte es geschehen, dass Scanlinerenderer, wie es eigentlich alle Grafikkarten zur Zeit sind, für eine vertikale Position mehr als eine horizontale Linie rendern müssen, was einen erheblichen Mehraufwand an Rechenzeit benötigt.
 
Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der Rasterisierung, da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer Ebene liegen, und ein Dreieck auch immer konvex sein muss: bei konkaven Vielecken könnte es geschehen, dass Scanlinerenderer, wie es eigentlich alle Grafikkarten zur Zeit sind, für eine vertikale Position mehr als eine horizontale Linie rendern müssen, was einen erheblichen Mehraufwand an Rechenzeit benötigt.

Version vom 4. Oktober 2004, 20:32 Uhr

Polygon ist das griechische Wort für "Vieleck", gemeint ist damit ein Anzahl von Punkten, die durch einen Linienzug geschlossen miteinander verbunden sind. In der Computergrafik sind hauptsächlich gefüllte Polygonzüge von Bedeutung, das heißt, dass nicht nur die Eckpunkte mit Linien verbunden werden, sondern auch der Raum zwischen Kanten den Kanten ausgefüllt wird - entweder mit einer Farbe, Farben, die zwischen den Eckpunkten interpoliert werden, Texturen, deren Koordinaten zwischen den Eckpunkten interpoliert werden, oder seit Neuestem mittels Shaderprogrammen, bei denen der Programmierer ganz genau sagen kann, was nun mit jedem Fragment eines Polygons geschehen soll.

Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt, weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten.

Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der Rasterisierung, da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer Ebene liegen, und ein Dreieck auch immer konvex sein muss: bei konkaven Vielecken könnte es geschehen, dass Scanlinerenderer, wie es eigentlich alle Grafikkarten zur Zeit sind, für eine vertikale Position mehr als eine horizontale Linie rendern müssen, was einen erheblichen Mehraufwand an Rechenzeit benötigt.