Feste Funktionspipeline: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Eingabe Konvertierung ===
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Hier erhält die [[Vertex]] Pipeline durch entsprechende Konvertierung(en) eine standardisierte Form eines [[Vertex|Viertices]].<br>Siehe auch [[glVertex]] [[glVertexPointer]] [[glArrayElement]]
 
Hier erhält die [[Vertex]] Pipeline durch entsprechende Konvertierung(en) eine standardisierte Form eines [[Vertex|Viertices]].<br>Siehe auch [[glVertex]] [[glVertexPointer]] [[glArrayElement]]
  
=== [[Modelview]] Muliplikation ===
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== [[Modelview]] Muliplikation ==
 
Der [[Vertex] wird mit der im [[Modelview]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.<br>Siehe auch [[glMatrixMode]] [[glPushMatrix]] [[glPopMatrix]] [[glTranslate]] [[glScale]] [[glRotate]] [[glMultMatrix]] [[glLoadMatrix]] [[glLoadIdentity]]
 
Der [[Vertex] wird mit der im [[Modelview]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.<br>Siehe auch [[glMatrixMode]] [[glPushMatrix]] [[glPopMatrix]] [[glTranslate]] [[glScale]] [[glRotate]] [[glMultMatrix]] [[glLoadMatrix]] [[glLoadIdentity]]
  
=== [[Primitive]] erstellen ===
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== [[Primitive]] erstellen ===
 
Hier werden die Eingabedaten über die Art des [[Primitiv|Primitives]] gegebenenfalls konvertiert und weiter gereicht.<br>Siehe auch [[glBegin]] [[glEnd]] [[glDrawElements]] [[glDrawArrays]]
 
Hier werden die Eingabedaten über die Art des [[Primitiv|Primitives]] gegebenenfalls konvertiert und weiter gereicht.<br>Siehe auch [[glBegin]] [[glEnd]] [[glDrawElements]] [[glDrawArrays]]
  
=== [[Flat Shading]] ===
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== [[Flat Shading]] ==
 
Gegebenenfalls wird der bereits berechnete Farbwert für das Flat Shading für alle Punkte des [[Primitiv|Primitives]] gleich gesetzt.<br>Siehe auch [[glShadeModel]]
 
Gegebenenfalls wird der bereits berechnete Farbwert für das Flat Shading für alle Punkte des [[Primitiv|Primitives]] gleich gesetzt.<br>Siehe auch [[glShadeModel]]
  
=== Benutzerdefinierte [[Clipping Plane|Clipping Planes]] ===
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== Benutzerdefinierte [[Clipping Plane|Clipping Planes]] ==
 
Hier werden gegebenenfalls die [[Primitiv|Primitive]] an benutzerdefinierten Ebenen abgeschnitten, weiter gereicht oder komplett verworfen.<br>Siehe auch [[glClipPlane]]
 
Hier werden gegebenenfalls die [[Primitiv|Primitive]] an benutzerdefinierten Ebenen abgeschnitten, weiter gereicht oder komplett verworfen.<br>Siehe auch [[glClipPlane]]
  
=== Projection Multiplikation ===
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== Projection Multiplikation ==
 
Hier werden die [[Vertex|Vertices]] mit der am [[Projection]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden [[Matrix]] multipliziert.<br>Siehe auch [[glOrtho]] [[glFrustum]] [[gluPerspective]] [[glMatrixMode]]
 
Hier werden die [[Vertex|Vertices]] mit der am [[Projection]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden [[Matrix]] multipliziert.<br>Siehe auch [[glOrtho]] [[glFrustum]] [[gluPerspective]] [[glMatrixMode]]
  
=== [[Kamera]] Clipping ===
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== [[Kamera]] Clipping ==
 
Das clippen am [[Kamera]] Sichtkörper<br>Siehe auch [[Clipping Plane]]
 
Das clippen am [[Kamera]] Sichtkörper<br>Siehe auch [[Clipping Plane]]
  
=== Division durch w ===
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== Division durch w ==
 
Hier werden x, y und z Koordinaten des [[Vertex|Vertices]] durch die w Koordinate dividiert. In diesem Schritt erfolgt bei der perspektivischen Projektion die eigentliche Projektion auf den Bildschirm (oder andere Ausgabemedien).
 
Hier werden x, y und z Koordinaten des [[Vertex|Vertices]] durch die w Koordinate dividiert. In diesem Schritt erfolgt bei der perspektivischen Projektion die eigentliche Projektion auf den Bildschirm (oder andere Ausgabemedien).
  
=== Viewport Multiplikation ===
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== Viewport Multiplikation ==
 
Hier wird der x und y Teil des [[Vertex]] mit der [[Viewport]] [[Matrix]] multipliziert. Das Ergebnis sind die Pixelcoordinaten des [[Vertex]].<br>Siehe auch: [[glViewport]]
 
Hier wird der x und y Teil des [[Vertex]] mit der [[Viewport]] [[Matrix]] multipliziert. Das Ergebnis sind die Pixelcoordinaten des [[Vertex]].<br>Siehe auch: [[glViewport]]
  
=== Z Anpassung ===
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== Z Anpassung ==
 
Hier wird der zuerst im Bereich [-1|1] liegende z Teil des [[Vertex]] auf den für den [[Z Buffer]] benötigten Bereich [0|1] gescaled.<br>Siehe auch: [[glDepthRange]]
 
Hier wird der zuerst im Bereich [-1|1] liegende z Teil des [[Vertex]] auf den für den [[Z Buffer]] benötigten Bereich [0|1] gescaled.<br>Siehe auch: [[glDepthRange]]
  
=== [[Polygon]] [[Culling]] ===
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== [[Polygon]] [[Culling]] ==
 
Das Front- oder Backface [[Culling]] findet hier statt.<br>Siehe auch [[glFrontFace]] [[glCullFace]]
 
Das Front- oder Backface [[Culling]] findet hier statt.<br>Siehe auch [[glFrontFace]] [[glCullFace]]
  
=== [[Polygon]] mode ===
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== [[Polygon]] mode ==
 
Gegebenenfalls wird hier 1 3eck in 3 Linien oder 3 Punkte zerlegt. Das typische Wireframe kommt häufig hier zustande.<br>Siehe auch [[glPolygonMode]]
 
Gegebenenfalls wird hier 1 3eck in 3 Linien oder 3 Punkte zerlegt. Das typische Wireframe kommt häufig hier zustande.<br>Siehe auch [[glPolygonMode]]
  
=== Rasterizer ===
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== Rasterizer ==
 
Hier werden aus dem Primitiv die Fragmente berechnet.
 
Hier werden aus dem Primitiv die Fragmente berechnet.

Version vom 26. September 2004, 07:42 Uhr

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Incomplete.jpg

Fixe Funktionspipeline für OpenGL 1.1

Vertex Pipeline

VertexPipeline.GIF

Eingabe Konvertierung

Hier erhält die Vertex Pipeline durch entsprechende Konvertierung(en) eine standardisierte Form eines Viertices.
Siehe auch glVertex glVertexPointer glArrayElement

Modelview Muliplikation

Der [[Vertex] wird mit der im Modelview Matrix Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.
Siehe auch glMatrixMode glPushMatrix glPopMatrix glTranslate glScale glRotate glMultMatrix glLoadMatrix glLoadIdentity

Primitive erstellen =

Hier werden die Eingabedaten über die Art des Primitives gegebenenfalls konvertiert und weiter gereicht.
Siehe auch glBegin glEnd glDrawElements glDrawArrays

Flat Shading

Gegebenenfalls wird der bereits berechnete Farbwert für das Flat Shading für alle Punkte des Primitives gleich gesetzt.
Siehe auch glShadeModel

Benutzerdefinierte Clipping Planes

Hier werden gegebenenfalls die Primitive an benutzerdefinierten Ebenen abgeschnitten, weiter gereicht oder komplett verworfen.
Siehe auch glClipPlane

Projection Multiplikation

Hier werden die Vertices mit der am Projection Matrix Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.
Siehe auch glOrtho glFrustum gluPerspective glMatrixMode

Kamera Clipping

Das clippen am Kamera Sichtkörper
Siehe auch Clipping Plane

Division durch w

Hier werden x, y und z Koordinaten des Vertices durch die w Koordinate dividiert. In diesem Schritt erfolgt bei der perspektivischen Projektion die eigentliche Projektion auf den Bildschirm (oder andere Ausgabemedien).

Viewport Multiplikation

Hier wird der x und y Teil des Vertex mit der Viewport Matrix multipliziert. Das Ergebnis sind die Pixelcoordinaten des Vertex.
Siehe auch: glViewport

Z Anpassung

Hier wird der zuerst im Bereich [-1|1] liegende z Teil des Vertex auf den für den Z Buffer benötigten Bereich [0|1] gescaled.
Siehe auch: glDepthRange

Polygon Culling

Das Front- oder Backface Culling findet hier statt.
Siehe auch glFrontFace glCullFace

Polygon mode

Gegebenenfalls wird hier 1 3eck in 3 Linien oder 3 Punkte zerlegt. Das typische Wireframe kommt häufig hier zustande.
Siehe auch glPolygonMode

Rasterizer

Hier werden aus dem Primitiv die Fragmente berechnet.