3D Audio: Unterschied zwischen den Versionen
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|Soll ein Soundeffekt in einer Lautsprecherumgebung wiedergegeben werden, so muss man in der Lage sein in Abhängigkeit vom Winkel des Effektes zum Hörer den Amplitudenfaktor für jeden Lautsprecherkanal zu berechnen. | |Soll ein Soundeffekt in einer Lautsprecherumgebung wiedergegeben werden, so muss man in der Lage sein in Abhängigkeit vom Winkel des Effektes zum Hörer den Amplitudenfaktor für jeden Lautsprecherkanal zu berechnen. | ||
− | Dafür werden die Vektoren vx und v(x+1) als Basis für einen Vektorraum angesehen. Nun wird der Richtungsvektor s1 in diesen Vektorraum übersetzt und normalisiert. Die X-Komponente des somit entstandenen Vektors wird auf den Amplitudenfaktor des Lautsprechers X und die Y-Komponente auf die des Lautsprechers X+1 addiert, sofern deren Wert > 0. Dies wird für alle Lautsprecher X wiederholt. Die entstandenen Faktoren werden durch zwei geteilt. | + | Dafür werden die Vektoren vx und v(x+1) als Basis für einen Vektorraum angesehen. Nun wird der Richtungsvektor s1 in diesen Vektorraum übersetzt und normalisiert. Die X-Komponente des somit entstandenen Vektors wird auf den Amplitudenfaktor (gf, "Gain Factor") des Lautsprechers X und die Y-Komponente auf die des Lautsprechers X+1 addiert, sofern deren Wert > 0. Dies wird für alle Lautsprecher X wiederholt. Die entstandenen Faktoren werden durch zwei geteilt. |
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Version vom 7. November 2009, 18:19 Uhr
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Unter 3D Audio versteht man allgemein die Wiedergabe von Soundeffekten über mehr als zwei Lautsprecher. Die Soundeffekte werden dabei an einen virtuellen Emitter gekoppelt und je nach Winkel und Entfernung zu einem virtuellen Hörer mit unterschiedlicher Lautstärke auf den Lautsprechern ausgegeben.
Durch die Kopplung mit verschiedensten Audioeffekten (Reverb, High-/Lowpass Filter) soll somit ein möglichst realistischer Raumklangeindruck erzeugt werden.
Während z.B. bei Filmen die "Surround"-Toninformationen nebst Effekten für alle Lautsprecher vorberechnet sind, werden diese bei Computerspielen in Echtzeit für jeden Lautsprecher berechnet. Hierzu werden Bibliotheken wie OpenAL oder DirectSound eingesetzt.
Inhaltsverzeichnis
Kanalabhängige Lautstärkeberechnung
Gängige Lautsprecheranordnungen
In der nachfolgenen Tabelle werden die heute gängigen Lautsprecheranordnungen für Surroundsound Systeme aufgeführt: