shader PerPixelLighting: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. November 2008, 17:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Per Pixel-Beleuchtung
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Beschreibung | Autor | Version |
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Beleuchtet Primitiven per Pixel anstatt per Vertex, wie es OpenGLs Standardbeleuchtung macht | Ireyon | 1.0 |
Bilder
Beschreibung
Dieser Shader berechnet im Gegensatz zur Standard-OpenGL-Beleuchtung, die per Vertex berechnet, die Fragmentfarbe per Pixel. Anders als der im zweiten GLSL-Tutorial veröffentlichte Per-Pixel-Beleuchtungsshader berücksichtigt dieser allerdings auch Texturen und Materialien. Die Rendergeschwindigkeit könnte bei älteren Grafikkarten stark sinken.
Besondere Vorraussetzungen
Licht- und Materialinformationen werden wie beim normale OpenGL-Licht übergeben, vor der Verwendung dieses Shaders sollte es aber mit glDisable(GL_LIGHTING); ausgeschaltet werden.
Code
Vertexshader:
varying vec3 v; varying vec3 lightvec; varying vec3 normal; varying vec4 FrontColor; void main(void) { normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); lightvec = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; FrontColor = gl_Color; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; }
Fragmentshader:
varying vec3 v; varying vec3 lightvec; varying vec3 normal; varying vec4 FrontColor; uniform sampler2D Texture0; void main(void) { vec3 Eye = normalize(-v); vec3 Reflected = normalize(reflect( -lightvec, normal)); vec4 IAmbient = gl_LightSource[0].ambient * gl_FrontMaterial.ambient; vec4 IDiffuse = gl_LightSource[0].diffuse * max(dot(normal, lightvec), 0.0) * gl_FrontMaterial.diffuse; vec4 ISpecular = gl_LightSource[0].specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess) * gl_FrontMaterial.specular; gl_FragColor = vec4((gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + IAmbient + IDiffuse) * texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0])) + ISpecular); }