wglUseFontBitmaps: Unterschied zwischen den Versionen

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== Delphi-Spezifikation ==
 
== Delphi-Spezifikation ==
  
  <b>function</b> wglUseFontBitmaps (<b><i>DC</i></b>: HDC; <b><i>p2</i></b>, <b><i>p3</i></b>, <b><i>p4</i></b>: DWORD): BOOL;
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  <b>function</b> wglUseFontBitmaps (<b><i>DC</i></b>: HDC; <b><i>first</i></b>, <b><i>count</i></b>, <b><i>listBase</i></b>: DWORD): BOOL;
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|'''''Parameter sind nicht gerade aussagekräfig und stimmen nicht mit der Delphi Hilfe überein. Nur leider stehen sie so in der DGLopenGL.pas'''''
 
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| Ein Display Context mit entsprechenden Font-Einstellungen.
 
| Ein Display Context mit entsprechenden Font-Einstellungen.
 
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! ''p1 / first''
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! ''first''
 
| Mit welchen Zeichen soll begonnen werden
 
| Mit welchen Zeichen soll begonnen werden
  
! ''p2 / count''
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! ''count''
 
| Anzahl der zu erzeugenden Listen/Zeichen
 
| Anzahl der zu erzeugenden Listen/Zeichen
  
! ''p3 / listBase''
+
! ''listBase''
 
| Der Name/Index der Liste für das erste Zeichen
 
| Der Name/Index der Liste für das erste Zeichen
 
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Version vom 3. September 2004, 16:46 Uhr

wglUseFontBitmaps


Name

wglUseFontBitmaps - Erzeugt aus der Schrifteinstellungen des Device Context eine Reihe von glBitmap Befehlen für die Buchstaben und speichert diese in Display Listen.

Delphi-Spezifikation

function wglUseFontBitmaps (DC: HDC; first, count, listBase: DWORD): BOOL;



Parameter

DC Ein Display Context mit entsprechenden Font-Einstellungen.
first Mit welchen Zeichen soll begonnen werden count Anzahl der zu erzeugenden Listen/Zeichen listBase Der Name/Index der Liste für das erste Zeichen


Beschreibung

Die Schrifteinstellungen des Display Contextes werden genutzt, um mit glBitmap-Befehlen die angebenen Zeichen in Display Listen zu speichern. Wenn ein Fehler auftritt wird statt true, false zurückgegeben und der Fehler kann über GetLastError abgerufen werden.


Hinweise

Jede Display Liste erhält logischerweise nur einen glBitmap Aufruf.

Da der glBitmap Befehl genutzt wird ändert sich die Rasterposition nach aufruf einer Liste.

Falls für ein Zeichen in der gewählten Schrift keine Daten vorliegen wird für dieses Zeichen eine leere Displayliste zurückgegeben.

Die durch diese Funktion unter Windows zur Verfügung stehende Schrift hat eine festgelegte Größe und ist logischerweise nur 2D. Möchte man eine 3D-Schrift haben so kann man dafür den Befehl wglUseFontOutlines benutzen.

Beispiel

var
  FontLists:Cardinal;

procedure CreateLists;// Wird einmal am Anfang aufgerufen var CustomFont:HFont; begin FontLists := glGenLists(256); (*CustomFont := GetStockObject (SYSTEM_FONT);*)//Eine Alternative zu CreateFont CustomFont := CreateFont( 32, // Höhe 0, // Breite 0=Keine Vorgabe 0, 0, 0, // Fett? 0, // Kursiv? 0, // Unterstrichen? 0, // Durchgestrichen? ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, NONANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE or DEFAULT_PITCH, 'Times New Roman'); // Name der Schrift SelectObject(glControl1.DC, CustomFont); wglUseFontBitmaps (glControl1.DC, 0, 255, FontLists); end;
procedure ShowText(pText:String); begin glListBase(FontLists); //Liste auswählen glCallLists(Length(pText), GL_UNSIGNED_BYTE, Pointer(pText));//Entsprechende Listen aufrufen end;
procedure Draw;//Zeichen Routine begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1,0.5,0);//Aktuelle Farbe für glRasterPos festlegen glRasterPos3f(-0.1,0,-1); //(sichtbare) Rasterposition eintellen ShowText('OpenGL'); ShowText(' Wiki');//Steht nach "OpenGL" da glBitmap die Rasterposition verschiebt. end;


Siehe auch

glBitmap, glListBase, glCallLists, wglUseFontOutlines