glDepthRange: Unterschied zwischen den Versionen
(→Parameter) |
(→Beschreibung) |
||
Zeile 27: | Zeile 27: | ||
== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
− | Nach dem die Z-Koordinaten abgeschnitten (clipping) und durch '''w''' geteilt wurden, reichen sie von -1.0 bis 1.0 im Bezug auf die | + | Nach dem die Z-Koordinaten abgeschnitten (clipping) und durch '''w''' geteilt wurden, reichen sie von -1.0 bis 1.0 im Bezug auf die vordere und hintere [[Clipping Plane|Schnittebene]].<br> |
− | '''glDepthRange''' | + | '''glDepthRange''' gibt an auf welchen Bereich der Fensterkoordinaten die Werte von -1.0 bis 1.0 linear abgebildet werden. Also wie aus dem Z-Wert eines Fragmentes, der an dieser Stelle im Bereich von -1.0 bis 1.0 liegt, der Wert für den DepthBuffer berechnet wird. Unabhängig von der tatsächlichen Implementierung darf dieser Wert im Intervall von 0.0 bis 1.0 liegen. Eine Z-Koordinate von -1.0 wird auf den Wert des Parameters near abgebildet und 1.0 entspricht den Wert des Parameters far. |
− | + | <br> | |
+ | Bei der Standardeinstellung von glDepthRange(0.0,1.0) wird der DepthBuffer vollständig genutzt. Der Wert von far muß aber nicht zwangsläufig größer als der von near sind. Früher hat man den DepthBuffer nur jeden zweiten Frame gelöscht, abwechselnd die Bereiche von 0.0 bis 0.5 und 1.0 bis 0.5 genutzt und die Richtung des DepthTests dementsprechend angepaßt. Aufgrund von HW Optimierungen wie z.B. Hyper-Z usw. ist das aber heutzutage nicht mehr angebracht und führt eher zu einem Geschwindigkeitsnachteil. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Hinweise == | == Hinweise == | ||
Es ist nicht notwendig, dass ''near'' kleiner als ''far'' ist. Umgekehrtes Mapping z.B. mit 1, 0 wird akzeptiert | Es ist nicht notwendig, dass ''near'' kleiner als ''far'' ist. Umgekehrtes Mapping z.B. mit 1, 0 wird akzeptiert |
Version vom 3. September 2004, 15:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glDepthRange
Name
glDepthRange - Bestimmt wie z-Werte von normalisierten Gerätekoordinaten (Device coordinates) zu Fensterkoordinaten (Window coordinates) umgerechnet werden.
Delphi-Spezifikation
procedure glDepthRange(zNear: TGLclampd; zFar: TGLclampd);
Parameter
near | Beschreibt wie die vordere Schnittebene in Fensterkoordinaten umgerechnet werden soll. Vorgabewert ist 0. |
far | Beschreibt, wie die hintere Schnittebene in Fensterkoordinaten umgerechnet werden soll. Vorgabewert ist 0. |
Beschreibung
Nach dem die Z-Koordinaten abgeschnitten (clipping) und durch w geteilt wurden, reichen sie von -1.0 bis 1.0 im Bezug auf die vordere und hintere Schnittebene.
glDepthRange gibt an auf welchen Bereich der Fensterkoordinaten die Werte von -1.0 bis 1.0 linear abgebildet werden. Also wie aus dem Z-Wert eines Fragmentes, der an dieser Stelle im Bereich von -1.0 bis 1.0 liegt, der Wert für den DepthBuffer berechnet wird. Unabhängig von der tatsächlichen Implementierung darf dieser Wert im Intervall von 0.0 bis 1.0 liegen. Eine Z-Koordinate von -1.0 wird auf den Wert des Parameters near abgebildet und 1.0 entspricht den Wert des Parameters far.
Bei der Standardeinstellung von glDepthRange(0.0,1.0) wird der DepthBuffer vollständig genutzt. Der Wert von far muß aber nicht zwangsläufig größer als der von near sind. Früher hat man den DepthBuffer nur jeden zweiten Frame gelöscht, abwechselnd die Bereiche von 0.0 bis 0.5 und 1.0 bis 0.5 genutzt und die Richtung des DepthTests dementsprechend angepaßt. Aufgrund von HW Optimierungen wie z.B. Hyper-Z usw. ist das aber heutzutage nicht mehr angebracht und führt eher zu einem Geschwindigkeitsnachteil.
Hinweise
Es ist nicht notwendig, dass near kleiner als far ist. Umgekehrtes Mapping z.B. mit 1, 0 wird akzeptiert
Fehlermeldungen
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glDepthRange innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit Token GL_Depth_Range