Nebel: Unterschied zwischen den Versionen

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# [[Partikelsysteme]] können, wenn der Rechner leistungsfähig genug ist, Nebel simulieren.
 
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# Über transparente Flächen, die mit einer "Nebelschwadentextur" belegt sind, kann man einfache Nebelfelder realisieren. (siehe [[Texturen]] und [[Blenden]])
 
# Über transparente Flächen, die mit einer "Nebelschwadentextur" belegt sind, kann man einfache Nebelfelder realisieren. (siehe [[Texturen]] und [[Blenden]])
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== Probleme im Zusammenhang mit Nebel ==
 
== Probleme im Zusammenhang mit Nebel ==

Version vom 10. Januar 2010, 14:47 Uhr

Hinweis: Diesem Artikel sollten folgende Bilder beigefügt werden:

(Mehr Informationen/weitere Artikel)
Bildwunsch.jpg
Ein paar neblige Bilder

Nebel

Anwendungsgebiete

Um Rechenleistung zu sparen werden öfters weiter entfernte Objekte nicht mehr oder nur teilweise gezeichnet. Hierfür kann man Nebel benutzen um eine begrenzte Sichtweise ohne abgehackte Objekte zu ermöglichen.

Wie erzeuge ich Nebel?

Auf diese Frage gibt es verschiedene Antworten.

  1. OpenGL bietet bereits eine Nebelfunktion namens glFog. Mit dieser kann man die Farbwirkung der gezeichneten Objekte nebelähnlich machen.
  2. Partikelsysteme können, wenn der Rechner leistungsfähig genug ist, Nebel simulieren.
  3. Über transparente Flächen, die mit einer "Nebelschwadentextur" belegt sind, kann man einfache Nebelfelder realisieren. (siehe Texturen und Blenden)


Beispiele

Beispiel für Nebel durch glFog

Probleme im Zusammenhang mit Nebel

Bei der vordefinierten OpenGL-Nebelfunktion glFog werden nach dem Aktivieren des Nebels (mittels glEnable) die Farbwerte der folgenden gezeichneten Objekte so verändert, dass die Illusion von Nebel entsteht. Wenn sich diese Objekte nun aber in einer Skybox befinden (welche ohne glFog gezeichnet wurde), ist die Sicht auf den Himmel ungetrübt. Denn:
Der OpenGL Nebel fügt keine "Partikel" in die Luft zwischen den Objekten ein (das was echter Nebel eigentlich ist) sondern färbt nur die Objekte anders.

Siehe auch

Hintergrundwissen:
Blenden, Texturen, Partikelsysteme
Techniken und Algorithmen:
Skyboxen, Skydome, Skysphere
OpenGL-Funktionen:
glEnable, glFog
DGL-Tutorial:
Tutorial Nebel