glDepthRange: Unterschied zwischen den Versionen

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Nach dem die Z-Koordinaten abgeschnitte (clipping) und durch '''w''' geteilt wurden, reichen sie von -1.0 bis 1.0 bezüglich der nahen und fernen [[Clipping Plane]].<br>
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'''glDepthRange''' beschreibt, wie die normalisieten Z-Koordinaten linear auf dieses Intervall abgebildet und damit in Fenster-Z-Koordinaten umgerechnet werden.<br>
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Ganz egal wie die aktuelle Implementation des [[Tiefenpuffer|Tiefenpuffers]] ist, die Tiefenwerte der Fensterkoordinaten werden immer so behandelt, als ob sie von 0.0 bis 1.0 reichen würden (so wie Farbkomponenten). Das heißt wiederum, dass beide Werte die von '''glDepthRange''' akzeptiert werden auf dieses Intervall heruntergerechnet werden bevor sie akzeptiert werden.
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Die '''Vorgabe''' von 0, 1 überträgt die nahe Clipping Plane auf 0 und die ferne auf 1. <br>
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Mit dieser Einstellung wird der Tiefenpuffer vollständig ausgenutzt.
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Es ist nicht notwendig, dass ''near'' kleiner als ''far'' ist. Umgekehrtes Mapping z.B. mit 1, 0 wird akzeptiert
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GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn '''glDepthRange''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird.
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==  Zugehörige Wertrückgaben ==
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_Depth_Range|GL_Depth_Range]]
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== Siehe auch ==
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[[glDepthFunc]], [[glViewport]]

Version vom 26. August 2004, 17:15 Uhr

glDepthRange


Name

glDepthRange - bestimmt, wie z-Werte von normalisierten Gerätekoordinaten (Device coordinates) zu Fensterkoordinaten (Window coordinates) umgerechnet werden.


Delphi-Spezifikation

procedure glDepthRange(zNear: TGLclampd; zFar: TGLclampd);


Parameter

near Beschreibt, wie die nache Clipping Plane in Fensterkoordinaten umgerechnet werden soll.
Vorgabewert ist 0.
far Beschreibt, wie die ferne Clipping Plane in Fensterkoordinaten umgerechnet werden soll.
Vorgabewert ist 0.


Beschreibung

Nach dem die Z-Koordinaten abgeschnitte (clipping) und durch w geteilt wurden, reichen sie von -1.0 bis 1.0 bezüglich der nahen und fernen Clipping Plane.
glDepthRange beschreibt, wie die normalisieten Z-Koordinaten linear auf dieses Intervall abgebildet und damit in Fenster-Z-Koordinaten umgerechnet werden.
Ganz egal wie die aktuelle Implementation des Tiefenpuffers ist, die Tiefenwerte der Fensterkoordinaten werden immer so behandelt, als ob sie von 0.0 bis 1.0 reichen würden (so wie Farbkomponenten). Das heißt wiederum, dass beide Werte die von glDepthRange akzeptiert werden auf dieses Intervall heruntergerechnet werden bevor sie akzeptiert werden.

Die Vorgabe von 0, 1 überträgt die nahe Clipping Plane auf 0 und die ferne auf 1.
Mit dieser Einstellung wird der Tiefenpuffer vollständig ausgenutzt.


Hinweise

Es ist nicht notwendig, dass near kleiner als far ist. Umgekehrtes Mapping z.B. mit 1, 0 wird akzeptiert


Fehlermeldungen

GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glDepthRange innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.


Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_Depth_Range


Siehe auch

glDepthFunc, glViewport