Vektorprodukt: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
K (Vektorprodukt: Kleine Fehler, Math Symbole)
Zeile 1: Zeile 1:
 
== Vektorprodukt ==
 
== Vektorprodukt ==
 
=== Übersicht ===
 
=== Übersicht ===
Das Vektorprodukt (Vektrorkreuzprodukt, Kreuzprodukt) wird eingesetzt, um einen Vektor zu finden, der Senkrecht zu 2 bekannten Vektoren steht. Diese Vektoren können z.B. 2 Richtungen entlang eines Dreiecks sein, um so die [[Normalen|Normale]] des Dreiecks berechnen zu können, was beim berechnen von [[Beleuchtung|Licht] wichtig ist. Zusätzlich kann man damit Flächeninhalte berechnen.
+
Das Vektorprodukt (Vektrorkreuzprodukt, Kreuzprodukt) wird eingesetzt, um einen Vektor zu finden, der Senkrecht zu 2 bekannten Vektoren steht. Diese Vektoren können z.B. 2 Richtungen entlang eines Dreiecks sein, um so die [[Normalen|Normale]] des Dreiecks berechnen zu können, was zur Berechnung von [[Beleuchtung|Licht]] wichtig ist. Zusätzlich kann man damit Flächeninhalte berechnen.
  
 
=== Definition ===
 
=== Definition ===
Das eindeutige Vektorprodukt aXb zweier Vektoren (a,b) ist definiert durch:
+
Das eindeutige Vektorprodukt aχb zweier Vektoren (a,b) ist definiert durch:
 
[[Bild:Vektorprodukt.jpg|right|Vektorprodukt]]
 
[[Bild:Vektorprodukt.jpg|right|Vektorprodukt]]
# aXb steht senkrecht zu a und zu b, also a.(aXb) = b.(axb) = 0, wo "." für das [[Standard Skalarprodukt]] steht.
+
# aχb steht senkrecht zu a und zu b, also a•(aχb) = b•(aχb) = 0, wo "•" für das [[Standard Skalarprodukt]] steht.
# a,b, aXb bilden ein Rechtssystem, d.h. stellt man die Vektoren mit den Fingern in der richtigen Reihenfolge dar, so benötigt man die rechte Hand (Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger) und nicht die linke Hand.
+
# a,b, aχb bilden ein Rechtssystem, d.h. stellt man die Vektoren mit den Fingern in der richtigen Reihenfolge dar, so benötigt man die rechte Hand (Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger) und nicht die linke Hand.
# ||aXb||=||a||*||b||*sin(Phi) (0 ≤ Phi ≤ Pi) ( Wird zur Berechnung der Parallelogrammfläche genutzt. Durch halbierung erhält man die Dreiecksfläche. )
+
# ||aχb||=||a||*||b||*sin(φ) (0 ≤ φ ≤ π) ( Wird zur Berechnung der Parallelogrammfläche genutzt. Durch halbierung erhält man die Dreiecksfläche. )
  
 
Für a=(a<sub>1</sub>;a<sub>2</sub>;a<sub>3</sub>), b=(b<sub>1</sub>;b<sub>2</sub>;b<sub>3</sub>) berechnet sich das Vektorprodukt durch:
 
Für a=(a<sub>1</sub>;a<sub>2</sub>;a<sub>3</sub>), b=(b<sub>1</sub>;b<sub>2</sub>;b<sub>3</sub>) berechnet sich das Vektorprodukt durch:
 
       a<sub>2</sub>*b<sub>3</sub> - a<sub>3</sub>*b<sub>2</sub>
 
       a<sub>2</sub>*b<sub>3</sub> - a<sub>3</sub>*b<sub>2</sub>
  aXb = a<sub>3</sub>*b<sub>1</sub> - a<sub>1</sub>*b<sub>3</sub>
+
  a&chi;b = a<sub>3</sub>*b<sub>1</sub> - a<sub>1</sub>*b<sub>3</sub>
 
       a<sub>1</sub>*b<sub>2</sub> - a<sub>2</sub>*b<sub>1</sub>
 
       a<sub>1</sub>*b<sub>2</sub> - a<sub>2</sub>*b<sub>1</sub>
Die drei Zeilen stehen hier natürlich für die drei Komponenten des Vektors aXb.
+
Die drei Zeilen stehen hier natürlich für die drei Komponenten des Vektors a&chi;b.
  
 
=== Rechenregeln ===
 
=== Rechenregeln ===
 
Es gilt:
 
Es gilt:
* bXa = - (aXb)
+
* b&chi;a = - (a&chi;b)
 
* Linearität:  
 
* Linearität:  
  lambda*(aXb) = (lambda*a)Xb = aX(lambda*b) (lambda reel)  
+
  lambda*(a&chi;b) = (lambda*a)&chi;b = a&chi;(lambda*b) (lambda reel)  
  (a+c)Xb = aXb + cXb
+
  (a+c)&chi;b = a&chi;b + c&chi;b
  aX(b+c) = -(b+c)Xa = -(bXa + cXa) = aXb + aXc
+
  a&chi;(b+c) = -(b+c)&chi;a = -(b&chi;a + c&chi;a) = a&chi;b + a&chi;c
 
=== Siehe Auch ===
 
=== Siehe Auch ===
 
[[Normalen]], [[Standard Skalarprodukt]]
 
[[Normalen]], [[Standard Skalarprodukt]]

Version vom 12. Oktober 2006, 12:46 Uhr

Vektorprodukt

Übersicht

Das Vektorprodukt (Vektrorkreuzprodukt, Kreuzprodukt) wird eingesetzt, um einen Vektor zu finden, der Senkrecht zu 2 bekannten Vektoren steht. Diese Vektoren können z.B. 2 Richtungen entlang eines Dreiecks sein, um so die Normale des Dreiecks berechnen zu können, was zur Berechnung von Licht wichtig ist. Zusätzlich kann man damit Flächeninhalte berechnen.

Definition

Das eindeutige Vektorprodukt aχb zweier Vektoren (a,b) ist definiert durch:

Vektorprodukt
  1. aχb steht senkrecht zu a und zu b, also a•(aχb) = b•(aχb) = 0, wo "•" für das Standard Skalarprodukt steht.
  2. a,b, aχb bilden ein Rechtssystem, d.h. stellt man die Vektoren mit den Fingern in der richtigen Reihenfolge dar, so benötigt man die rechte Hand (Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger) und nicht die linke Hand.
  3. ||aχb||=||a||*||b||*sin(φ) (0 ≤ φ ≤ π) ( Wird zur Berechnung der Parallelogrammfläche genutzt. Durch halbierung erhält man die Dreiecksfläche. )

Für a=(a1;a2;a3), b=(b1;b2;b3) berechnet sich das Vektorprodukt durch:

      a2*b3 - a3*b2
aχb = a3*b1 - a1*b3
      a1*b2 - a2*b1

Die drei Zeilen stehen hier natürlich für die drei Komponenten des Vektors aχb.

Rechenregeln

Es gilt:

  • bχa = - (aχb)
  • Linearität:
lambda*(aχb) = (lambda*a)χb = aχ(lambda*b) (lambda reel) 
(a+c)χb = aχb + cχb 
aχ(b+c) = -(b+c)χa = -(bχa + cχa) = aχb + aχc

Siehe Auch

Normalen, Standard Skalarprodukt