DGL Wiki:Testseite: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Juli 2006, 10:17 Uhr
Hinweise
Das ist die Testseite auf der ihr testen dürft. Beachtet aber das alle Links auf dieser Seite zu richtigen Seiten führen, auf denen keine Tests gemacht werden sollten. Was man alles machen kann erfahrt ihr in der Bearbeitungshilfe
Test1234
Kästchen Suche
@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Opera | Windows)
@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Firefox | Windows)
@ € + * ~ ' # ö ä o ` ^ ° " (Firefox | Linux)
@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Konqueror | Linux for sure ;-) ) [mit dem gab es Kästchen bei den Letzten Änderungen...]
Testüberschrift
Mein Text der ist fett
Kleines Bildchen:
eMail Adressen sind immer noch Pflicht!
Testunterschrift ;)
----Erste Zeile------ |
----------2------------ |
-----Erste Zeile------- |
----------2------------ |
Hier wird gerade ein Hinweis getestet |
TEst
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Vorhergehendes Tutorial: - |
Nächstes Tutorial: Tutorial_lektion3 |
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Schreibt was ihr zu diesem Tutorial denkt ins Feedbackforum von DelphiGL.com. Lob, Verbesserungsvorschläge, Hinweise und Tutorialwünsche sind stets willkommen. |
brTest1
brTest1
brTest1
brTest2
brTest2
brTest2
brTest3
brTest3
Pascal Tag test
// Test // Test2 type TTest=class private FOk:Boolean; public property Ok:Boolean read FOk write FOk; end; // Highligh Test für einen Pascal-Quelltext Procedure ShowHallo(const S:String); begin Writeln('Hallo Welt'); Writeln('----------'); end;
C Tag test
GLuint shadow_map = 0; // GLuint shadow_fbo = 0; // the shadow texture GLuint shadow_size = 4096; //Muss kleiner sein als die maximale Texturgröße sein glGenTextures (1, &shadow_map); //In Pascal das & durch ein @ ersetzten glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, shadow_map); glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT16, shadow_size, shadow_size, 0,GL_DEPTH_COMPONENT , GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glGenFramebuffersEXT (1, &shadow_fbo); //In Pascal das & durch ein @ ersetzten glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, shadow_fbo); glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D,shadow_map, 0); glDrawBuffer (GL_FALSE); glReadBuffer (GL_FALSE); GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT); //noch ein wenig Code anfügen um den Status zu überprüfen.
TODO
- Shader links to http://www.weeselsoftware.tgaraas.com/shaderNinja.html - Socket Error: (-2, 'Der Name oder der Dienst ist nicht bekannt').
- Tutorial BumpMap links to http://www.developers.nvidia.com - Socket Error: (-2, 'Der Name oder der Dienst ist nicht bekannt').
- Wasserzeichen links to http://www.delphigl.com/wiki/wiki_image_overlay.psd - 404 Not Found.
- Wasserzeichen links to http://www.delphigl.com/wiki/wiki_image_overlay.psp - 404 Not Found.
Pascal-Tags
Suche nach fehlenden Befehlslinks
glAccum glActiveTexture glAddSwapHintRectWIN glAlphaFunc glAreTexturesResident glTexCoord3i
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