Diskussion:Detail Mapping: Unterschied zwischen den Versionen
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− | VertexData = zu rendernde Daten (soweit ich das sehe) | + | *VertexData = zu rendernde Daten (soweit ich das sehe) |
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Ansonsten schau doch einfach mal in die Doku der verwendeten Befehle ... | Ansonsten schau doch einfach mal in die Doku der verwendeten Befehle ... |
Version vom 5. Februar 2006, 13:55 Uhr
Hallo,
ich versuche schon seit ein paar Tagen, meine Texturen mit Detailmapping zu verfeinern. Vom Prinzip her ist mir auch schon klar wie es geht, aber es hapert noch an ein paar Kleinigkeiten. Der hier verfügbare Artikel hat mir auch schon weitergeholfen aber einiges ist mir am dargestellten Beispiel nicht ganz klar:
// Alle Schnittpunkte des Objektes renderm for v := 0 to High(VertexData) do // wo kommt VertexData her? ist das OpenGL? begin // ---------------------------------------- // ... // Texturkoordinate für die Detailtextur glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, Vertex[v].s*16, Vertex[v].t*16); // das gleiche mit Vertex. // Texturkoordinate für die Basistextur // woher kommt diese Array? glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, Vertex[v].s, Vertex[v].t); // ------------------------ // ... end;
Für eine Auflösung meines Knotens wäre ich sehr dankbar,
Andy
Fragen ins Forum
Ansonsten soviel:
- VertexData = zu rendernde Daten (soweit ich das sehe)
- Vertex = Texturkoordinaten (wenn ich das richtig interpretiere)
Ansonsten schau doch einfach mal in die Doku der verwendeten Befehle ...
MfG, --BenBE 13:54, 5. Feb 2006 (CET)