glPixelStore: Unterschied zwischen den Versionen

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:Komponenten oder Indizes übersprungen werden, wobei n die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, l die Anzahl Pixel in einer Zeile(GL_PACK_ROW_LENGTH wenn es gößer null ist, ansonsten das width-Argument in der Pixelfunktion), a der Wert von GL_PACK_ALIGNMENT und s die Größe in Bytes eines einzelnen Komponenten ist( wenn a < s, dann kommt dasselbe heraus wie bei a = s). Im Falle von 1-bit Werten, erhält man die Positon der nächsten Zeile, indem
  
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: Bestimmt die Bedingungen für die Ausrichtung von Pixelzeilen im Speicher. Folgende Werte sind erlaubt um den Start einer Pixelzeile zu beeinflussen:
 
: Bestimmt die Bedingungen für die Ausrichtung von Pixelzeilen im Speicher. Folgende Werte sind erlaubt um den Start einer Pixelzeile zu beeinflussen:
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: '''n''' ist die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, '''l''' ist die Anzahl der Pixel in einer Zeile (GL_UNPACK_ROW_LENGTH falls der Wert größer 0 ist; Andernfalls wird das width Argument der Pixel Routine verwendet), und '''s''' ist die Größe in Bytes der einzelnen Komponente(Falls a < s dann ist es so als ob a = s). Im Falle von 1-bit Werten, wird die Position der Zeile durch überspringen er Komponenten oder Indizes bestimmt.
 
: '''n''' ist die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, '''l''' ist die Anzahl der Pixel in einer Zeile (GL_UNPACK_ROW_LENGTH falls der Wert größer 0 ist; Andernfalls wird das width Argument der Pixel Routine verwendet), und '''s''' ist die Größe in Bytes der einzelnen Komponente(Falls a < s dann ist es so als ob a = s). Im Falle von 1-bit Werten, wird die Position der Zeile durch überspringen er Komponenten oder Indizes bestimmt.
  
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: Die "word" Komponente dieser Beschreibung bezieht sich auf die Nicht-Index Werte Rot, Grün, Blau, Alpha und Tiefe. Das Speicherformat GL_RGB, zum Beispiel hat drei Komponenten pro Pixel: erst Rot, dann ründ und zum Schuss Blau.
 
: Die "word" Komponente dieser Beschreibung bezieht sich auf die Nicht-Index Werte Rot, Grün, Blau, Alpha und Tiefe. Das Speicherformat GL_RGB, zum Beispiel hat drei Komponenten pro Pixel: erst Rot, dann ründ und zum Schuss Blau.
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Die folgende Tabelle zeigt den Typ, Anfangswert und die Reichweite gültiger Werte für jeden Speicherparameter der mit '''glPixelStore''' gesetzt werden kann.
 
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! '''Pname''' || '''Type''' || '''Anfangswert'''
 
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Der Inhalt wird automatisch in eine Fließkommazahl konvertiert bevor er einem Fließkomma-Parameter zugewiesen wird.
 
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==  Zugehörige Wertrückgaben ==
 
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Aktuelle Version vom 16. April 2007, 00:28 Uhr

glPixelStoref, glPixelStorei

Name

glPixelStore - setzt den Pixelspeichermodus (pixel storage mode).


Delphi-Spezifikation

procedure glPixelStoref(pname: TGLenum; param: TGLfloat);
procedure glPixelStorei(pname: TGLenum; param: TGLint);


Parameter

pname Bestimmt den symbolischen Namen des Parameters der gesetzt werden soll. Sechs Werte beeinflussen das Packen der Pixeldaten in den Speicher:

GL_PACK_SWAP_BYTES, GL_PACK_LSB_FIRST, GL_PACK_ROW_LENGTH, GL_PACK_SKIP_PIXELS, GL_PACK_SKIP_ROWS, und GL_PACK_ALIGNMENT.
Sechs weitere beeinflussen das Entpacken der Pixeldaten aus dem Speicher:

GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_UNPACK_ROW_LENGTH, GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, GL_UNPACK_SKIP_ROWS, und GL_UNPACK_ALIGNMENT
param Ist der Wert auf den pname gesetzt werden soll.



Beschreibung

Die Funktion glPixelStore setzt Pixelspeicher-Modes, die sowohl die Ergebnisse von nachfolgenden glDrawPixels- und glReadPixels-Funktionen als auch die Extraktion von Polygon-Stipple-Mustern(glPolygonStipple), Bitmaps(glBitmap) und Texturmustern(glTexImage1D und glTexImage2D) beeinflussen.


pname ist eine symbolische Konstante die den zu setzenden Parameter identifiziert. param ist dann der neue Wert auf den pname gesetzt werden soll. Sechs der zwölf Speicherparameter beeinflussen wie die Pixeldaten an den Speicher des Klienten übergeben werden sollen. Deshalb sind sie nur für glReadPixels Befehle wichtig. Dies währen:

GL_PACK_SWAP_BYTES

Wenn auf TRUE gesetzt, wird die Byte-Sortierung für MultiByte-Farbkomponenten, Tiefenkomponenten, Farbindizes oder Stencil-Indizes umgekehrt. das bedeutet, wenn eine Vier-Byte-Komponente aus den Bytes b(0), b(1), b(2), b(3) besteht, wird sie im Speicher als b(3), b(2), b(1), b(0) gespeichert.
GL_PACK_SWAP_BYTES hat keinen Effekt auf die Reihenfolge der Farbkomponenten eines Pixels im Speicher. Es werden nur die Bytes innerhalb einer Komponente getauscht. Angenommen zum Beispiel die 3 Komponenten eines GL_RGB Pixels werden immer(!) in der Reihenfolge Rot->Grün->Blau gespeichert, egal ob GL_PACK_SWAP_BYTES benutzt wird.

GL_PACK_LSB_FIRST

Wenn TRUE, werden Bits innerhalb eines Bytes vom kleinstsignifikanten zum größtsignifikanten angeordnet; ansonsten ist das erste Bit das größtsignifikante (MSB = Most Signifikant Bit). Dieser Parameter wirkt sich nur auf Bitmapdaten aus.

GL_PACK_ROW_LENGTH

Wenn größer null, definiert GL_PACK_ROW_LENGTH die Anzahl von Pixeln in einer Zeile. Wenn das erste Pixel einer Zeile sich im Speicher am Ort p befindet, so erhält man die Position des ersten Pixels, indem
GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip1.png
Komponenten oder Indizes übersprungen werden, wobei n die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, l die Anzahl Pixel in einer Zeile(GL_PACK_ROW_LENGTH wenn es gößer null ist, ansonsten das width-Argument in der Pixelfunktion), a der Wert von GL_PACK_ALIGNMENT und s die Größe in Bytes eines einzelnen Komponenten ist( wenn a < s, dann kommt dasselbe heraus wie bei a = s). Im Falle von 1-bit Werten, erhält man die Positon der nächsten Zeile, indem
GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip2.png
Komponenten oder Indizes übersprungen werden.
Die Word-Komponente in dieser Beschreibung bezieht sich auf die Nicht-Index-Werte red, green, blue, alpha und depth. Das Speicherformat GL_RGB hat zum Beispiel drei Komponenten pro Pixel: Erst Rot, dann Grün und schließlich Blau.

GL_PACK_SKIP_PIXELS und GL_PACK_SKIP_ROWS

Diese Werte wurden nur für den Programmierkomfort eingeführt; Sie bieten keine Funktionalität die nicht auch einfach dadurch erreicht werden könnte, indem man den Zeiger erhöht den glReadPixels zurückliefert.
Wenn man GL_PACK_SKIP_PIXELS auf i setzt, ist dies das selbe wie wenn man den Pointer um i*n Komponenten oder Indizes erhöht. (Wobei n die Anzahl der Komponenten oder Indizes in jedem Pixel ist.)
Wenn man GL_PACK_SKIP_ROWS auf j setzt, ist dies das selbe wie wenn man den Pointer um i*k Komponenten oder Indizes erhöht. (Wobei k die Anzahl der Komponenten oder Indizes pro Zeile ist. Die Anzahl wir so wie bei GL_PACK_ROW_LENGTH ermittelt.)

GL_PACK_ALIGNMENT bzw. GL_UNPACK_ALIGNMENT

Bestimmt die Bedingungen für die Ausrichtung von Pixelzeilen im Speicher. Folgende Werte sind erlaubt um den Start einer Pixelzeile zu beeinflussen:
Zulässiger Wert Ausrichtung nach (Pascal Typ) Allgmein
1 Shortint (-127..128)
2 Byte (0..255)
4 word (0..2^16-1)
8 Longword (0..2^32-1)



Die anderen sechs der zwölf Speicherparameter beeinflussen wie die Pixeldaten aus dem Speicher des Klienten gelesen wird. Diese Werte sind deshalb wichtig für glDrawPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap, und glPolygonStipple. Diese währen:

GL_UNPACK_SWAP_BYTES

Falls true, wird die Reinfloge von MehrByte Farb Komponenten, Tiefen Komponenten ,Farb- Indizes Komponenten oder stencil-Indizies Komponenten umgedreht. Im falle einer 4 Byte Komponente welche aus b(0), b(1) ,b(2), b(3) besteht, würde es, wenn GL_UNPACK_SWAP_BYTES true ist, als b(3), b(2), b(1), b(0) vom Speicher bezogen werden.

GL_UNPACK_SWAP_BYTES hat keinen Effekt auf die Speicherreinfolge der Komponenten innerhalb eines Pixels, sondern nur auf die Reinfolge der Bytes innerhalb einer Komponente oder eines Indizies. Zum Beispiel werden die 3 Komponenten eines GL_RGB Pixels immer(!) in der Reihenfolge Rot->Grün->Blau gespeichert, egal ob GL_UNPACK_SWAP_BYTES benutzt wird.

GL_UNPACK_LSB_FIRST

Wenn diese Eigenschaft gesetzt ist werden die Bits eines Bytes aufsteigend vom LSB (Least Significant Bit) zum MSB (Most Significant Bit) angeordnet. Anderenfalls ist das erste Bit eines Bytes das MSB. Diese Einstellungen wirken sich nur auf Bitmapdaten aus.

GL_UNPACK_ROW_LENGTH

Fall größer 0, wird von GL_UNPACK_ROW_LENGTH die Anzahl der Pixlel in einer Zeile festgelegt. Befindet sich erste Pixel der Zeile an der Position p im Speicher, dann erhält man die Position des ersten Pixels der nächsten Zeile durch Überspringen der Komponenten oder Indizes.
GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip1.png
n ist die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, l ist die Anzahl der Pixel in einer Zeile (GL_UNPACK_ROW_LENGTH falls der Wert größer 0 ist; Andernfalls wird das width Argument der Pixel Routine verwendet), und s ist die Größe in Bytes der einzelnen Komponente(Falls a < s dann ist es so als ob a = s). Im Falle von 1-bit Werten, wird die Position der Zeile durch überspringen er Komponenten oder Indizes bestimmt.
GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip2.png
Die "word" Komponente dieser Beschreibung bezieht sich auf die Nicht-Index Werte Rot, Grün, Blau, Alpha und Tiefe. Das Speicherformat GL_RGB, zum Beispiel hat drei Komponenten pro Pixel: erst Rot, dann ründ und zum Schuss Blau.

GL_UNPACK_SKIP_PIXELS und GL_UNPACK_SKIP_ROWS

Diese Werte wurden nur für den Programmierkomfort eingeführt; Sie bieten keine Funktionalität die nicht auch einfach dadurch erreicht werden könnte, indem man die Zeiger erhöht die glDrawPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap oder glPolygonStipple zurückliefern. Wenn man GL_UNPACK_SKIP_PIXELS auf i setzt, ist dies das selbe wie wenn man den Pointer um i*n Komponenten oder Indizes erhöht. Wenn man GL_UNPACK_SKIP_ROWS auf j setzt, ist dies das selbe wie wenn man die Pointer um i*k Komponenten oder Indizes erhöht.Dabei ist K die Anzahl der Komponenten oder Indizes pro Zeile, so wie es oben im GL_UNPACK_ROW_LENGTH Abschnitt.

Die folgende Tabelle zeigt den Typ, Anfangswert und die Reichweite gültiger Werte für jeden Speicherparameter der mit glPixelStore gesetzt werden kann.

Pname Type Anfangswert
GL_PACK_SWAP_BYTES Boolean false
GL_PACK_LSP_First Boolean false
GL_PACK_ROW_LENGTH integer 0
GL_PACK_SKIP_ROWS integer 0
GL_PACK_SKIP_PIXELS integer 0
GL_PACK_ALIGNMENT integer 4
GL_UNPACK_SWAP_BYTES Boolean false
GL_UNPACK_LSB_FIRST Boolean false
GL_UNPACK_ROW_LENGTH integer 0
GL_UNPACK_SKIP_ROWS integer 0
GL_UNPACK_SKIP_PIXELS integer 0
GL_UNPACK_ALIGNMENT integer 4

glPixelStoref kann benutzt werden um alle Pixel-Speicher-Parameter zu setzen.
Wenn der Parametertyp Boolean ist und param 0.0 enthält wird der Parameter auf false gesetzt, sonst auf true.
Wenn pname ein ganzzahliger Parametertyp ist wird der Wert von param auf die nächste ganze Zahl gerundet.

Ähnliches ist auch mit der Funktion glPixelStorei möglich.
Boolean-Parameter werden auf false gesetzt wenn param 0 enthält, sonst auf true.
Der Inhalt wird automatisch in eine Fließkommazahl konvertiert bevor er einem Fließkomma-Parameter zugewiesen wird.



Hinweise

Der Pixelspeichermodus beeinflusst die Interpretation der Speicherdaten nur, wenn glDrawPixels, glReadPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap oder glPolygonStipple in eine Displayliste hinzugefügt werden. Bei der Ausführung der Displayliste gibt es keinen signifikanten Unterschied zwischen den Modi.

Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM wird generiert wenn pname ein ungültiger Wert übergeben wurde.
GL_INVALID_VALUE wird generiert wenn

  1. eine neagtive Zeilenlänge, ein negativer Pixelskip- oder Zeilenwechselwert übergeben wurde
  2. Alignment ein anderer Wert als 1, 2, 4 oder 8 übergeben wurde.

GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glPixelStore innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.



Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_PACK_SWAP_BYTES
glGet mit Token GL_PACK_LSB_FIRST
glGet mit Token GL_PACK_ROW_LENGTH
glGet mit Token GL_PACK_SKIP_ROWS
glGet mit Token GL_PACK_SKIP_PIXELS
glGet mit Token GL_PACK_ALIGNMENT
glGet mit Token GL_UNPACK_SWAP_BYTES
glGet mit Token GL_UNPACK_LSB_FIRST
glGet mit Token GL_UNPACK_ROW_LENGTH
glGet mit Token GL_UNPACK_SKIP_ROWS
glGet mit Token GL_UNPACK_SKIP_PIXELS
glGet mit Token GL_UNPACK_ALIGNMENT



Siehe auch

glBitmap, glDrawPixels, glPixelMap, glPixelTransfer, glPixelZoom, glPolygonStipple, glReadPixels, glTexImage1D, glTexImage2D