SDL PixelFormat: Unterschied zwischen den Versionen
Flash (Diskussion | Beiträge) K () |
DGLBot (Diskussion | Beiträge) K (Der Ausdruck ''<pascal>(.*?)</pascal>'' wurde ersetzt mit ''<source lang="pascal">$1</source>''.) |
||
(4 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
= SDL_Pixelformat = | = SDL_Pixelformat = | ||
− | |||
== Name == | == Name == | ||
'''SDL_Pixelformat''' - Speichert Surfaceformatinformationen | '''SDL_Pixelformat''' - Speichert Surfaceformatinformationen | ||
− | + | ||
+ | |||
== Delphi-Spezifikation == | == Delphi-Spezifikation == | ||
− | + | <source lang="pascal"> type SDL_Pixelformat = record | |
''palette'' : PSDL_Palette; | ''palette'' : PSDL_Palette; | ||
''BitsPerPixel'' : Uint8; | ''BitsPerPixel'' : Uint8; | ||
Zeile 15: | Zeile 15: | ||
''colorkey'' : Uint32; | ''colorkey'' : Uint32; | ||
''alpha'' : Uint8; | ''alpha'' : Uint8; | ||
− | end; | + | end;</source> |
− | < | ||
== Parameter == | == Parameter == | ||
Zeile 22: | Zeile 21: | ||
{| border="1" rules="all" | {| border="1" rules="all" | ||
!''palette'' | !''palette'' | ||
− | |Zeiger auf die Farbpalette oder '''nil''' wenn BitsPerPixel>8 | + | |Zeiger auf die Farbpalette oder '''nil''' wenn keine Palette vorhanden (meistens BitsPerPixel > 8). |
|- | |- | ||
!''BitsPerPixel'' | !''BitsPerPixel'' | ||
Zeile 34: | Zeile 33: | ||
|- | |- | ||
!''[RGBA]loss'' | !''[RGBA]loss'' | ||
− | | | + | |Präzisionsverlust jedes Farbwertes (2^[RGBA]loss). |
|- | |- | ||
!''[RGBA]shift'' | !''[RGBA]shift'' | ||
Zeile 46: | Zeile 45: | ||
|} | |} | ||
− | + | ||
+ | |||
== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
Zeile 52: | Zeile 52: | ||
Jede Surface speichert ein SDL_Pixelformat in ihrem Formatfeld. | Jede Surface speichert ein SDL_Pixelformat in ihrem Formatfeld. | ||
− | + | ||
+ | |||
== Beispiel == | == Beispiel == | ||
Wenn man einzelne Pixel in einer Surface verändern will sollte man erst verstehen wie SDL diese Farbinformationen speichert. | Wenn man einzelne Pixel in einer Surface verändern will sollte man erst verstehen wie SDL diese Farbinformationen speichert. | ||
− | + | Ein palettiertes 8-Bit Format ist am einfachsten zu verstehen. Jeder Pixel ist ein Uint8 welcher den Farbindex aus ''palette.colors'' enthält. Um die Farbe eines Pixels in einer 8-Bit Surface zu bestimmen lesen wir einen den Farbindex aus ''surface.pixels'' und benutzen diesen Index um die [[SDL_Color]] Struktur von ''surface.format.palette.colors'' zu lesen: | |
− | Um die Farbe eines Pixels in einer 8-Bit Surface zu bestimmen lesen wir einen den Farbindex aus surface.pixels und benutzen diesen Index um die [[SDL_Color]] Struktur von surface.format.palette.colors zu lesen: | ||
− | <pascal>var surface: PSDL_Surface; | + | <source lang="pascal">var surface: PSDL_Surface; |
fmt: PSDL_PixelFormat; | fmt: PSDL_PixelFormat; | ||
color: PSDL_Color; | color: PSDL_Color; | ||
Zeile 67: | Zeile 67: | ||
. | . | ||
. | . | ||
− | fmt:=surface.format; | + | fmt := surface.format; |
//Überprüfung der Bitsperpixel | //Überprüfung der Bitsperpixel | ||
− | if fmt.BitsPerPixel<>8 then | + | if fmt.BitsPerPixel <> 8 then |
begin | begin | ||
writeln('keine 8-Bit Surface'); | writeln('keine 8-Bit Surface'); | ||
Zeile 80: | Zeile 80: | ||
//den link oberen Pixel bekommen | //den link oberen Pixel bekommen | ||
− | index:=Uint8(surface.pixels^); | + | index := Uint8(surface.pixels^); |
− | color:=fmt.palette.colors[index]; | + | color := fmt.palette.colors[index]; |
//Entsperren der Surface | //Entsperren der Surface | ||
SDL_UnlockSurface(surface); | SDL_UnlockSurface(surface); | ||
writeln('Rot: '+InttoStr(color.r)+' Grün: '+InttoStr(color.g)+' Blau: '+InttoStr(color.b); | writeln('Rot: '+InttoStr(color.r)+' Grün: '+InttoStr(color.g)+' Blau: '+InttoStr(color.b); | ||
− | end;</ | + | end;</source> |
<br> | <br> | ||
− | Pixelformate | + | Pixelformate ohne Palette sind eine komplett andere Erfahrung. Bei diesen Formaten sind die Farbinformationen in dem Pixel direkt codiert. Das ''mask'' Feld erlaubt uns jede einzelne Farbkomponente zu isolieren. Das ''shift'' Feld sagt uns die Anzahl der Bits rechts von jeder Komponente und das ''loss'' Feld sagt wieviele Bits von jeder Komponente verloren gingen als sie in 8 Bit Farbkomponenten gepackt wurden. |
− | Das ''mask'' Feld erlaubt uns jede einzelne Farbkomponente zu isolieren. Das ''shift'' Feld sagt uns die Anzahl der Bits rechts von jeder Komponente und das ''loss'' Feld sagt wieviele Bits von jeder Komponente verloren gingen als sie in 8 Bit Farbkomponenten gepackt wurden. | ||
− | <pascal>var fmt: PSDL_Pixelformat; | + | <source lang="pascal">var fmt: PSDL_Pixelformat; |
surface: PSDL_Surface; | surface: PSDL_Surface; | ||
temp, pixel: Uint32; | temp, pixel: Uint32; | ||
Zeile 99: | Zeile 98: | ||
. | . | ||
. | . | ||
− | fmt:=surface.format; | + | fmt := surface.format; |
SDL_LockSurface(surface); | SDL_LockSurface(surface); | ||
− | pixel:=Uint32(surface.pixels^); | + | pixel := Uint32(surface.pixels^); |
SDL_UnlockSurface(surface); | SDL_UnlockSurface(surface); | ||
//Rote Komponente | //Rote Komponente | ||
− | temp:=pixel and fmt.Rmask; //Isolieren der roten Komponente | + | temp := pixel and fmt.Rmask; //Isolieren der roten Komponente |
− | temp:=temp shr fmt.Rshift; //Auf 8 Bit zurückschieben | + | temp := temp shr fmt.Rshift; //Auf 8 Bit zurückschieben |
− | temp:=temp | + | temp := temp shl fmt.Rloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren |
− | red:=(Uint8)temp; | + | red := (Uint8)temp; |
//Grüne Komponente | //Grüne Komponente | ||
− | temp:=pixel and fmt.Gmask; //Isolieren der grünen Komponente | + | temp := pixel and fmt.Gmask; //Isolieren der grünen Komponente |
− | temp:=temp shr fmt.Gshift; //Auf 8 Bit zurückschieben | + | temp := temp shr fmt.Gshift; //Auf 8 Bit zurückschieben |
− | temp:=temp | + | temp := temp shl fmt.Gloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren |
− | green:=(Uint8)temp; | + | green := (Uint8)temp; |
//Blaue Komponente | //Blaue Komponente | ||
− | temp:=pixel and fmt.Bmask; //Isolieren der blauen Komponente | + | temp := pixel and fmt.Bmask; //Isolieren der blauen Komponente |
− | temp:=temp shr fmt.Bshift; //Auf 8 Bit zurückschieben | + | temp := temp shr fmt.Bshift; //Auf 8 Bit zurückschieben |
− | temp:=temp | + | temp := temp shl fmt.Bloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren |
− | blue:=(Uint8)temp; | + | blue := (Uint8)temp; |
//Alpha Komponente | //Alpha Komponente | ||
− | temp:=pixel and fmt.Amask; //Isolieren des Alphawerts | + | temp := pixel and fmt.Amask; //Isolieren des Alphawerts |
− | temp:=temp shr fmt.Ashift; //Auf 8 Bit zurückschieben | + | temp := temp shr fmt.Ashift; //Auf 8 Bit zurückschieben |
− | temp:=temp | + | temp := temp shl fmt.Aloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren |
− | alpha:=(Uint8)temp; | + | alpha := (Uint8)temp; |
writeln('Pixelfarbe -> R: '+InttoStr(red)+' G: '+InttoStr(green)+' B: '+InttoStr(blue)+' A: '+InttoStr(alpha)); | writeln('Pixelfarbe -> R: '+InttoStr(red)+' G: '+InttoStr(green)+' B: '+InttoStr(blue)+' A: '+InttoStr(alpha)); | ||
− | end;</ | + | end;</source> |
+ | |||
+ | |||
− | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:09 Uhr
Inhaltsverzeichnis
SDL_Pixelformat
Name
SDL_Pixelformat - Speichert Surfaceformatinformationen
Delphi-Spezifikation
type SDL_Pixelformat = record
''palette'' : PSDL_Palette;
''BitsPerPixel'' : Uint8;
''BytesPerPixel'' : Uint8;
''Rloss'', ''Gloss'', ''Bloss'', ''Aloss'' : Uint8;
''Rshift'', ''Gshift'', ''Bshift'', ''Ashift'' : Uint8;
''Rmask'', ''Gmask'', ''Bmask'', ''Amask'' : Uint8;
''colorkey'' : Uint32;
''alpha'' : Uint8;
end;
Parameter
palette | Zeiger auf die Farbpalette oder nil wenn keine Palette vorhanden (meistens BitsPerPixel > 8). |
---|---|
BitsPerPixel | Die Anzahl der Bits die benutzt werden um einen Pixel in einer Surface zu beschreiben. Normalerweise 8, 16, 24 oder 32. |
BytesPerPixel | Die Anzahl der Bytes die einen Pixel in einer Surface beschreiben. Normalerweise 1 bis 4. |
[RGBA]mask | Binäre Maske die benutzt wird um die individuellen Farbwerte zu bekommen. |
[RGBA]loss | Präzisionsverlust jedes Farbwertes (2^[RGBA]loss). |
[RGBA]shift | Binäre Linksverschiebung von der Farbekomponente in dem Pixelwert. |
colorkey | Pixelwert von transpartenten Pixeln. |
alpha | Allgemeiner Surface Alphawert. |
Beschreibung
SDL_PixelFormat beschreibt das Format der Pixeldaten die im Pixelfeld einer SDL_Surface gespeichert sind. Jede Surface speichert ein SDL_Pixelformat in ihrem Formatfeld.
Beispiel
Wenn man einzelne Pixel in einer Surface verändern will sollte man erst verstehen wie SDL diese Farbinformationen speichert.
Ein palettiertes 8-Bit Format ist am einfachsten zu verstehen. Jeder Pixel ist ein Uint8 welcher den Farbindex aus palette.colors enthält. Um die Farbe eines Pixels in einer 8-Bit Surface zu bestimmen lesen wir einen den Farbindex aus surface.pixels und benutzen diesen Index um die SDL_Color Struktur von surface.format.palette.colors zu lesen:
var surface: PSDL_Surface;
fmt: PSDL_PixelFormat;
color: PSDL_Color;
index: Uint8;
begin
//Erstellung der Surface
.
.
fmt := surface.format;
//Überprüfung der Bitsperpixel
if fmt.BitsPerPixel <> 8 then
begin
writeln('keine 8-Bit Surface');
exit;
end;
//Surface sperren
SDL_LockSurface(surface);
//den link oberen Pixel bekommen
index := Uint8(surface.pixels^);
color := fmt.palette.colors[index];
//Entsperren der Surface
SDL_UnlockSurface(surface);
writeln('Rot: '+InttoStr(color.r)+' Grün: '+InttoStr(color.g)+' Blau: '+InttoStr(color.b);
end;
Pixelformate ohne Palette sind eine komplett andere Erfahrung. Bei diesen Formaten sind die Farbinformationen in dem Pixel direkt codiert. Das mask Feld erlaubt uns jede einzelne Farbkomponente zu isolieren. Das shift Feld sagt uns die Anzahl der Bits rechts von jeder Komponente und das loss Feld sagt wieviele Bits von jeder Komponente verloren gingen als sie in 8 Bit Farbkomponenten gepackt wurden.
var fmt: PSDL_Pixelformat;
surface: PSDL_Surface;
temp, pixel: Uint32;
red, green, blue, alpha: Uint8;
begin
.
.
.
fmt := surface.format;
SDL_LockSurface(surface);
pixel := Uint32(surface.pixels^);
SDL_UnlockSurface(surface);
//Rote Komponente
temp := pixel and fmt.Rmask; //Isolieren der roten Komponente
temp := temp shr fmt.Rshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
temp := temp shl fmt.Rloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
red := (Uint8)temp;
//Grüne Komponente
temp := pixel and fmt.Gmask; //Isolieren der grünen Komponente
temp := temp shr fmt.Gshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
temp := temp shl fmt.Gloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
green := (Uint8)temp;
//Blaue Komponente
temp := pixel and fmt.Bmask; //Isolieren der blauen Komponente
temp := temp shr fmt.Bshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
temp := temp shl fmt.Bloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
blue := (Uint8)temp;
//Alpha Komponente
temp := pixel and fmt.Amask; //Isolieren des Alphawerts
temp := temp shr fmt.Ashift; //Auf 8 Bit zurückschieben
temp := temp shl fmt.Aloss; //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
alpha := (Uint8)temp;
writeln('Pixelfarbe -> R: '+InttoStr(red)+' G: '+InttoStr(green)+' B: '+InttoStr(blue)+' A: '+InttoStr(alpha));
end;