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− | + | '''glGetUniform''' liefert in ''params'' den Wert/die Werte der angegebenen Uniform-Variable. Der Typ der angegeben Uniform-Variable gibt an, wieviele Werte zurückgeliefert werden. Wenn die Uniformvariable im Shader als '''boolean''', '''int''' oder '''float''' definiert ist, wird ein einzelner Wert zurückgeliefert. Als '''vec2''', '''ivec2''', '''bev2''' definiert, werden zwei Werte geliefert. Als '''vec3''', '''ivec3''', '''bvec3''' definiert, werden drei Werte zurückgeliefert, und so weiter. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Arrays deklariert sind, ruft man [[glGetUniform]] für jedes Element des Arrays auf. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Struktur (entspr. Delphi-Record) deklariert sind, ruft man [[glGetUniform]] für jedes Feld der Struktur auf. Will man eine Matrix abfragen, wird sie von [[glGetUniform]] spaltenweise zurückgeliefert. | |
− | '''boolean''', '''int''' | + | |
− | '''vec2''', '''ivec2''', ''' | + | Die Locations, die den Uniform-Variablen zugewiesen wurden, sind solange unbekannt, bis das Programmobjekt gelinkt wurde. Nachdem das Linken erfolgt ist, kann man den Befehl [[glGetUniformLocation]] zum Herausfinden der Position aufrufen. Dieser Positions-Wert kann dann in [[glGetUniform]] verwendet werden, um den aktuellen Wert der Uniform-Variable abzufragen. Die Index-Werte für Uniform-Variablen bleiben solange die selben, bis wieder gelinkt wird. Das Ganze kann man nur nach erfolgreichem Linken durchführen. |
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+ | [[glGetActiveUniform]] mit den Argumenten ''program'' und dem Index einer aktiven Uniform-Variable. | ||
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+ | [[glGetProgram]] mit den Argumenten ''program'' und '''GL_ACTIVE_UNIFORMS''' oder '''GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH''' | ||
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+ | [[glGetUniformLocation]] mit den Argumenten ''program'' und dem Namen einer Uniform-Variable. | ||
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== Siehe auch == | == Siehe auch == | ||
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Aktuelle Version vom 27. Juli 2011, 18:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glGetUniform
Name
glGetUniform - liefert den Wert einer Uniform-Variable.
Delphi-Spezifikation
procedure glGetUniformfv(program: TGLuint; location: TGLint; params: PGLfloat); procedure glGetUniformiv(program: TGLuint; location: TGLint; params: PGLint);
Parameter
program | Gibt den Shader an, der die Variable enthält. |
---|---|
location | Gibt die Position der Variable an, deren Wert man erfragen will. Diesen Wert kann mittels glGetUniformLocation beschafft werden. |
params | In params werden der Wert bzw. die Werte der Uniform-Variable ausgegeben. |
Beschreibung
glGetUniform liefert in params den Wert/die Werte der angegebenen Uniform-Variable. Der Typ der angegeben Uniform-Variable gibt an, wieviele Werte zurückgeliefert werden. Wenn die Uniformvariable im Shader als boolean, int oder float definiert ist, wird ein einzelner Wert zurückgeliefert. Als vec2, ivec2, bev2 definiert, werden zwei Werte geliefert. Als vec3, ivec3, bvec3 definiert, werden drei Werte zurückgeliefert, und so weiter. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Arrays deklariert sind, ruft man glGetUniform für jedes Element des Arrays auf. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Struktur (entspr. Delphi-Record) deklariert sind, ruft man glGetUniform für jedes Feld der Struktur auf. Will man eine Matrix abfragen, wird sie von glGetUniform spaltenweise zurückgeliefert.
Die Locations, die den Uniform-Variablen zugewiesen wurden, sind solange unbekannt, bis das Programmobjekt gelinkt wurde. Nachdem das Linken erfolgt ist, kann man den Befehl glGetUniformLocation zum Herausfinden der Position aufrufen. Dieser Positions-Wert kann dann in glGetUniform verwendet werden, um den aktuellen Wert der Uniform-Variable abzufragen. Die Index-Werte für Uniform-Variablen bleiben solange die selben, bis wieder gelinkt wird. Das Ganze kann man nur nach erfolgreichem Linken durchführen.
Hinweise
glGetUniform wird nur ab OpenGL - Version2.0 oder höher unterstützt
Wenn ein Fehler auftritt, wird der Inhalt von params nicht verändert.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_VALUE wird zurückgeliefert, wenn program kein von OpenGL erzeugter Wert ist.
GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn program kein Programmobjekt (Shader) ist.
GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn program nicht erfolgreich gelinkt wurde.
GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn location nicht zu einer gültigen Uniform-Variablenlocation für das gelieferte Programmobjekt gehört.
GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn glGetUniform innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGetActiveUniform mit den Argumenten program und dem Index einer aktiven Uniform-Variable.
glGetProgram mit den Argumenten program und GL_ACTIVE_UNIFORMS oder GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
glGetUniformLocation mit den Argumenten program und dem Namen einer Uniform-Variable.