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'''glFrustum''' beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe [[glMatrixMode]]) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob [[glMultMatrix]] mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre : | '''glFrustum''' beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe [[glMatrixMode]]) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob [[glMultMatrix]] mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre : | ||
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== Zugehörige Wertrückgaben == | == Zugehörige Wertrückgaben == | ||
− | [[glGet]] mit dem Token | + | [[glGet]] mit dem Token [[glGet#GL_MATRIX_MODE|GL_MATRIX_MODE]] |
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[[Kategorie:GL|Frustum]] | [[Kategorie:GL|Frustum]] | ||
+ | [[Kategorie:GL1.0|Frustum]] |
Aktuelle Version vom 18. Juni 2011, 15:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glFrustum
Name
glFrustum - Multipliziert die aktuelle Matrix mit einer perspektivischen Matrix.
Delphi-Spezifikation
procedure glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar : glDouble);
Parameter
left, right | Gibt die Koordinaten für die linke bzw. rechte (vertikale) Schnittfläche an. |
bottom, top | Gibt die Koordinaten für die untere bzw. obere (horizontale) Schnittfläche an. |
zNear, zFar | Gibt den Abstand zur Nah- bzw. Weit-Tiefenschnittfläche an. Beide Entfernungen müssen positiv sein. |
Beschreibung
glFrustum beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe glMatrixMode) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob glMultMatrix mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre :
Es gilt:
f = zFar
n = zNear
l = left
r = right
t = top
b = bottom
Normalerweise ist der Matrizenmodus GL_PROJECTION, (Links, Unten, -Z-Nah) und (Rechts, Oben, -Z-Nah) beschreiben die Punkte auf der Nah-Schnittfläche, die auf die linkere untere, und obere rechte Ecke des Fensters gelegt werden, unter Annahme dass das Auge bei (0,0,0) liegt. - Z-Fern gibt dabei die Position der Fern-Schnittfläche an. Sowohl Z-Fern als auch Z-Nah müssen positiv sein.
Mittels glPushMatrix und glPopMatrix kann man Matrizen auf dem Stack sichern bzw. wieder zurücknehmen.
Hinweise
Die Genauigkeit des Tiefenpuffers hängt von den in Z-Nah und Z-Fern angegebenen Werte ab. Je größer der Ratio von Z-Fern zu Z-Nah ist, desto niedriger wird der Tiefenpuffer aufgelöst.
Wenn
r = Z-Nah / Z-Fern
dann gehen ~ log 2*r Bits an Tiefenpuffergenauigkeit verloren.
Z-Fern darf nicht Null sein, weil die Division durch 0 nicht definiert ist.
Z-Nah darf nicht Null sein, weil sonst r Null wird und dann ist log 2*r nicht definiert.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear oder zFar null oder negativ ist, zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glFrustum zwischen einem glBegin und dem zugehörigen glEnd aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit dem Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit dem Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit dem Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit dem Token GL_TEXTURE_MATRIX
glGet mit dem Token GL_COLOR_MATRIX
Links
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glFrustum.xml
Siehe auch
Hintergrund: Frustum
gluPerspective, glOrtho, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport