glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | '''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.) <br> | ||
+ | Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche. | ||
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+ | |[[Bild:GluPerspective_Quads_Z.jpg|thumb|center|300px|''Zum Verlgeich:'' Die gleiche Reihe wie ''oben'', nur mit veränderten Positionen auf der Z-Achse, wieder im perspektivischen Modus]] | ||
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+ | == Links == | ||
+ | http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml | ||
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+ | == Siehe auch == | ||
+ | [[glFrustum]], [[glMatrixMode]], [[glMultMatrix]], [[glPushMatrix]], [[glViewport]], [[gluPerspective]] | ||
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+ | [[Kategorie:GL|Ortho]] | ||
+ | [[Kategorie:GL1.0|Ortho]] |
Aktuelle Version vom 18. Juni 2011, 15:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glOrtho
Name
glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus
Delphi-Spezifikation
procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double);
Parameter
left, right, bottom, top | Definieren die 4 Clipping Planes. |
---|---|
znear, zfar | Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll, müssen die Angaben negativ sein. |
Beschreibung
glOrtho erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn M die aktuelle und O die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: M := M*O
Benutzen Sie glPushMatrix und glPopMatrix, um den aktuellen Matrixstack zu speichern und zu laden.
Die beiden Punkte (left, bottom, -near) und (right, top, -near) befinden sich auf der Nah-Clipping Plane und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. -far bestimmt die Position der Fernen-Clipping Plane. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.
mit f = zFar, n = zNear
l = left, r = right
t = top, b = bottom
glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.)
Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), HUDs, Menüs, usw. .
Othogonal | Perspektivisch |
---|---|
Wie üblich werden Objekte, die eine kleinere Z-Koordinate als znear bzw. eine größere als zfar haben, nicht gezeichnet. |
Fehlermeldungen
- GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
- GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glOrtho innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Werterückgaben
glGet mit Token GL_COLOR_MATRIX
glGet mit Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX
Links
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml
Siehe auch
glFrustum, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport, gluPerspective