glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen

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'''glOrtho''' - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus <br>  
<b>glOrtho</b> Aktiviert einen orthogonalen 2d-Rendermodus <br> <br>
 
  
  
== Delphi-Spezifikation == <br>
 
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procedure glortho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); <br> <br>
 
  
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== Delphi-Spezifikation ==
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procedure '''glOrtho'''(''left'', ''right'', ''bottom'', ''top'', ''znear'', ''zfar'' : double); <br>
  
== Parameter == <br>
 
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<table border=1 rules=all>
 
<tr>
 
<td> left, right, bottom, top
 
<td> Diese Parameter geben an, welche virtuellen "Koordinaten" einer Seite des Blickfeldes Zugeordnet werden.
 
<tr>
 
<td> znear, zfar
 
<td> Geben die minimale bzw. Maximale Distanz der Objekte an, die noch gezeichnet werden sollen. Damit setzen diese Parameter praktisch die Clipping-Planes.
 
  
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== Beschreibung == <br>
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== Parameter ==
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{| border=1 rules=all
glortho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (Objekte mit hoher Z-Koordinate werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.) <br>
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! '''left, right, bottom, top'''
Damit dient die Z-koordiante nur noch zu der "verteilung<" von Vorder-Und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche. <br>
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| Definieren die 4 [[Clipping Plane]]s.
Die Parameter left, right, bottom und top geben dabei an, welcher Koordinate eine Bestimmte Seite der Zeichenfläche zugeordnet wird. Hat "left" z.b. den Wert 0, so liegen alle Punkte deren X-Koordinate "0" ist am Linken Bildschirmrand. <br>
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! '''znear, zfar'''
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| Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll, müssen die Angaben negativ sein.
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== Siehe Auch == <br>
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== Beschreibung ==
[[glViewport]], [[gluPerspective]]
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'''glOrtho''' erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn '''M''' die aktuelle und '''O''' die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: '''M := M*O'''
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Benutzen Sie [[glPushMatrix]] und [[glPopMatrix]], um den aktuellen [[Matrixstack]] zu speichern und zu laden.
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<div align="center"> Die erstellte Matrix hat die Form: [[Bild:GlOrtho_Matrix.png]]</div>
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mit ''f'' = ''zFar'', ''n'' = ''zNear''<br>
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''l'' = ''left'','' r'' = ''right''<br>
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'''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.) <br>
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Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
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Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), [[HUD]]s, Menüs, usw. .
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|[[Bild:GluPerspective_Quads_X.jpg|thumb|center|300px|''Zum Vergleich:'' Quads an verschiedenen Stellen der X-Achse im perspektivischen Modus]]
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|[[Bild:Orthomode_Quads.jpg|thumb|center|300px|die gleichen Quads mit veränderten Positionen auf der Z-Achse im orthogonalen Modus]]
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|[[Bild:GluPerspective_Quads_Z.jpg|thumb|center|300px|''Zum Verlgeich:'' Die gleiche Reihe wie ''oben'', nur mit veränderten Positionen auf der Z-Achse, wieder im perspektivischen Modus]]
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{{Hinweis|Wie üblich werden Objekte, die eine kleinere Z-Koordinate als ''znear'' bzw. eine größere als ''zfar'' haben, nicht gezeichnet.}}
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== Fehlermeldungen ==
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* '''GL_INVALID_VALUE''' wird generiert, wenn ''zNear'' gleich ''zFar'', ''left'' gleich ''right'' oder ''top'' gleich bottom'' ist.
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* '''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn '''glOrtho''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]]-Blocks aufgerufen wird.
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== Zugehörige Werterückgaben ==
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_COLOR_MATRIX|GL_COLOR_MATRIX]]
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MATRIX_MODE|GL_MATRIX_MODE]]
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MODELVIEW_MATRIX|GL_MODELVIEW_MATRIX]]
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_PROJECTION_MATRIX|GL_PROJECTION_MATRIX]]
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_TEXTURE_MATRIX|GL_TEXTURE_MATRIX]]
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== Links ==
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http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml
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== Siehe auch ==
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[[glFrustum]], [[glMatrixMode]], [[glMultMatrix]], [[glPushMatrix]], [[glViewport]], [[gluPerspective]]
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[[Kategorie:GL|Ortho]]
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[[Kategorie:GL1.0|Ortho]]

Aktuelle Version vom 18. Juni 2011, 15:36 Uhr

glOrtho

Name

glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus


Delphi-Spezifikation

procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); 


Parameter

left, right, bottom, top Definieren die 4 Clipping Planes.
znear, zfar Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll, müssen die Angaben negativ sein.


Beschreibung

glOrtho erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn M die aktuelle und O die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: M := M*O

Benutzen Sie glPushMatrix und glPopMatrix, um den aktuellen Matrixstack zu speichern und zu laden.

Die beiden Punkte (left, bottom, -near) und (right, top, -near) befinden sich auf der Nah-Clipping Plane und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. -far bestimmt die Position der Fernen-Clipping Plane. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.

Die erstellte Matrix hat die Form: GlOrtho Matrix.png

mit f = zFar, n = zNear
l = left, r = right
t = top, b = bottom

glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.)
Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.

Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), HUDs, Menüs, usw. .

Othogonal Perspektivisch
Quads an verschiedenen Stellen auf der X-Achse im Orthomodus
Zum Vergleich: Quads an verschiedenen Stellen der X-Achse im perspektivischen Modus
die gleichen Quads mit veränderten Positionen auf der Z-Achse im orthogonalen Modus
Zum Verlgeich: Die gleiche Reihe wie oben, nur mit veränderten Positionen auf der Z-Achse, wieder im perspektivischen Modus
Info DGL.png Wie üblich werden Objekte, die eine kleinere Z-Koordinate als znear bzw. eine größere als zfar haben, nicht gezeichnet.


Fehlermeldungen

  • GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
  • GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glOrtho innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.


Zugehörige Werterückgaben

glGet mit Token GL_COLOR_MATRIX

glGet mit Token GL_MATRIX_MODE

glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX

glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX

glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX


Links

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml

Siehe auch

glFrustum, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport, gluPerspective