Diskussion:Hintergrundwissen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Vertexlimitiert / Durchsatz)
 
Zeile 1: Zeile 1:
  
 +
 +
== Vertexlimitiert / Durchsatz ==
 +
 +
Sollte man mal genauer definieren, ich hab das so aufgefasst (und bei [[Benchmark]] auch so verwendet), dass [[Durchsatz]] die Bandbreite des AGP ist. Aber [[Durchsatz]] ist eine '''sehr''' allgemeine Bezeichnung dafür.<br>
 +
[[Vertexlimiertiert]] hab ich auch nur auf die Schnelle mal so geschrieben weil ja Vertexanzahl oder so auch nicht gerade passend ist. Vielleicht fällt hier noch jemanden etwas besseres ein, weil es ja nicht unbedingt zu [[Füllrate]] und [[Druchsatz]] passt.<br>
 +
Also um meine Sicht der Dinge noch etwas zu erläutern:
 +
*Bandbreitenlimitiert: Ich schicke sehr viele Daten an die Grafikkarte (zB jedes Frame zig Texturen hochladen) => der Bus ist der Engpass.
 +
*Vertexlimitiert: Ich habe viele (eher kleine) 3ecke. Gegebenenfalls werden die auch erst auf der Grafikkarte erstellt (gibt ja einige Extensions dafür, u.a. Displacement mapping) => die T&L Einheit ist der Engpass
 +
*Füllratenlimitiert: Ich habe sehr große 3ecke, erstelle auf andere Art und Weise sehr viele oder aufwändig zu berechnende Fragment => der Fragment Prozessor ist der Engpass
 +
*CPU limitiert und Rest sollte eh halbwegs klar sein<br>--[[Benutzer:Lyr|Lyr]] 11:50, 22. Okt 2004 (UTC)

Aktuelle Version vom 22. Oktober 2004, 14:50 Uhr


Vertexlimitiert / Durchsatz

Sollte man mal genauer definieren, ich hab das so aufgefasst (und bei Benchmark auch so verwendet), dass Durchsatz die Bandbreite des AGP ist. Aber Durchsatz ist eine sehr allgemeine Bezeichnung dafür.
Vertexlimiertiert hab ich auch nur auf die Schnelle mal so geschrieben weil ja Vertexanzahl oder so auch nicht gerade passend ist. Vielleicht fällt hier noch jemanden etwas besseres ein, weil es ja nicht unbedingt zu Füllrate und Druchsatz passt.
Also um meine Sicht der Dinge noch etwas zu erläutern:

  • Bandbreitenlimitiert: Ich schicke sehr viele Daten an die Grafikkarte (zB jedes Frame zig Texturen hochladen) => der Bus ist der Engpass.
  • Vertexlimitiert: Ich habe viele (eher kleine) 3ecke. Gegebenenfalls werden die auch erst auf der Grafikkarte erstellt (gibt ja einige Extensions dafür, u.a. Displacement mapping) => die T&L Einheit ist der Engpass
  • Füllratenlimitiert: Ich habe sehr große 3ecke, erstelle auf andere Art und Weise sehr viele oder aufwändig zu berechnende Fragment => der Fragment Prozessor ist der Engpass
  • CPU limitiert und Rest sollte eh halbwegs klar sein
    --Lyr 11:50, 22. Okt 2004 (UTC)