Lichtsäule: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | == Brauchbare Artikel == | ||
+ | [[Blenden]], [[Multitexturing]], [[Texture Loader]], [[Billboard]] | ||
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+ | [[Kategorie:Anleitung]] [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] [[Kategorie:Effekt]] |
Aktuelle Version vom 16. Januar 2010, 17:43 Uhr
siehe Text
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Ein Bild einer Lichtsäule aus einem Spiel wäre hier schön. |
Inhaltsverzeichnis
Lichtsäulen
Unter dem Begriff „Lichtsäulen“ kann man viele Effekte fassen. Das Einzige was alle Effekte gemein haben ist, dass sie meist mit transparenten, hellen Texturen arbeiten, um ein Leuchten zu simulieren.
Diese Lichtsäulen werden in Fantasy-Spielen oft benutzt, um Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren oder Gegenständen zu verdeutlichen.
Verschiedene Möglichkeiten
Partikelsysteme
Lichtsäulen können auch einfach nur aufsteigende leuchtende Punkte sein. Um diese zur erzeugen werden Partikelsysteme verwendet.
Zylinder
Ein Zylinder kann auch eine Lichtsäule darstellen. In dem man hierbei die Textur-Matrix durch Verschiebungen so manipuliert, dass das Endresultat sich nach unten bewegende Lichtringe simuliert.
Zwei sich überkreuzende Rechtecke
Zwei sich überkreuzende Quads können auch die Illusion einer Säule hervorrufen. Diese Technik wurde häufig für die Darstellung polygonarmer Bäume verwendet.
Dies ist die schnellste aber auch unschönste Methode, wenn man auf Vertexprogramme verzichtet.
Billboard
Eine andere Möglichkeit wäre, nur ein Rechteck mit Textur zu zeichnen, und dann durch entsprechende Ausrichtung zum Betrachter eine Säule oder einen Stahl vorzutäuschen. Diese Ausrichtungstechnik nennt man zylindrisches Billboarding. Diese Illusion fliegt allerdings auf, wenn man von oben auf die Säule schaut, denn je weiter von oben man auf das zylindrische Billboard schaut, desto mehr erscheint es als Linie und nicht mehr als Rechteck.
Allgemeine Hinweise
Um die Effekte etwas prickelnder gestalten zu können, kann man mit Multitexturing auch mehrere Texturen auf die Oberfläche „blenden“.
Weiteres Vorgehen
- Verweis auf sie Grundlagen. Oberflächen rendert...
- Texturierungsbefehle: glTexCoord, glTexParameter.
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