Benutzer Diskussion:Lyr: Unterschied zwischen den Versionen

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== Link im [[Geometrical Mipmapping]]? ==
 
  Link wieder raus: Röttger fällt eher in die Kategorie Lindstrom-Koller<br> bzw. weniger speicherintensiver ROAM. Mit Geomipmapps hat das leider etwas wenig zu tun.)
 
  Link wieder raus: Röttger fällt eher in die Kategorie Lindstrom-Koller<br> bzw. weniger speicherintensiver ROAM. Mit Geomipmapps hat das leider etwas wenig zu tun.)
  
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Also ich fand das Tutorial sah zimlich nach dem aus, was du beschrieben hast.
 
Also ich fand das Tutorial sah zimlich nach dem aus, was du beschrieben hast.
 
(Edit: Ups, das war wohl die falsche Diskussion)
 
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--[[Benutzer:Flo|Flo]] 16:06, 7. Okt 2004 (UTC)
 
--[[Benutzer:Flo|Flo]] 16:06, 7. Okt 2004 (UTC)
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Ich meine damit das es da um 2 komplett unterschiedliche Ansätze für Level of Detail geht. Geometrical Mipmapping holt die Geschwindigkeit aus der Möglichkeit moderner Grafikkarten statische 3ecke enorm schnell zu rendern, vor allem wenn es Triangle Strips sind. Das ganze ROAM, Röttger, Lindstrom-Koller Zeug ist hingegen ein exakter Level of Detail. Also es geht (mehr oder weniger) darum jedes 3eck zu prüfen ob es gezeichnet werden soll oder nicht. Auf alter Hardware sicher schneller da diese Prüfung eher wenig Zeit kostet. Aber ich will mich da jetzt nicht über Vor- und Nachteil des einen zum anderen auslassen ... mit fällt grad kein gscheiter Vergleich ein, aber es wäre etwa so wie wenn du in einen Artikel über Sichtbarkeitsabfrage mit Portalen einen Link zu nem PVS Tutorial rein gibst oder umgekehrt. Hat zwar etwas miteinander zu tun aber die Überschneidungen sind eher minimal.
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Nach dem ich das Tutorial überfolgen habe kann ich dir zustimmen das es entsprechende Unterschiede gibt. Das [[Geometrical Mipmapping]] zerteilt anscheind das ganze Level in gleich Große Bereiche die dann wieder unterteilt werden können. Das Tutorial hingegen legt den [[LOD]] nicht für einen ganzen Bereich fest sondern zeichnet in Abhängigkeit von den Höhenveränderungen entsprechend viele Polygone.
  
Ich meine damit das es da um 2 komplett unterschiedliche Ansätze für Level of Detail geht. Geometrical Mipmapping holt die Geschwindigkeit aus der Möglichkeit moderner Grafikkarten statische 3ecke enorm schnell zu rendern, vor allem wenn es Triangle Strips sind. Das ganze ROAM, Röttger, Lindstrom-Koller Zeug ist hingegen ein exakter Level of Detail. Also es geht (mehr oder weniger) darum jedes 3eck zu prüfen ob es gezeichnet werden soll oder nicht. Auf alter Hardware sicher schneller da diese Prüfung eher wenig Zeit kostet. Aber ich will mich da jetzt nicht über Vor- und Nachteil des einen zum anderen auslassen ... mit fällt grad kein gscheiter Vergleich ein, aber es wäre etwa so wie wenn du in einen Artikel über Sichtbarkeitsabfrage mit Portalen einen Link zu nem PVS Tutorial rein gibst oder umgekehrt. Hat zwar etwas miteinander zu tun aber die Überschneidungen sind eher minimal.
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--[[Benutzer:Flo|Flo]] 18:09, 7. Okt 2004 (UTC)

Aktuelle Version vom 7. Oktober 2004, 21:09 Uhr

Link im Geometrical Mipmapping?

Link wieder raus: Röttger fällt eher in die Kategorie Lindstrom-Koller
bzw. weniger speicherintensiver ROAM. Mit Geomipmapps hat das leider etwas wenig zu tun.)

Was meinst du den da mit? Also ich fand das Tutorial sah zimlich nach dem aus, was du beschrieben hast. (Edit: Ups, das war wohl die falsche Diskussion)

--Flo 16:06, 7. Okt 2004 (UTC)


Ich meine damit das es da um 2 komplett unterschiedliche Ansätze für Level of Detail geht. Geometrical Mipmapping holt die Geschwindigkeit aus der Möglichkeit moderner Grafikkarten statische 3ecke enorm schnell zu rendern, vor allem wenn es Triangle Strips sind. Das ganze ROAM, Röttger, Lindstrom-Koller Zeug ist hingegen ein exakter Level of Detail. Also es geht (mehr oder weniger) darum jedes 3eck zu prüfen ob es gezeichnet werden soll oder nicht. Auf alter Hardware sicher schneller da diese Prüfung eher wenig Zeit kostet. Aber ich will mich da jetzt nicht über Vor- und Nachteil des einen zum anderen auslassen ... mit fällt grad kein gscheiter Vergleich ein, aber es wäre etwa so wie wenn du in einen Artikel über Sichtbarkeitsabfrage mit Portalen einen Link zu nem PVS Tutorial rein gibst oder umgekehrt. Hat zwar etwas miteinander zu tun aber die Überschneidungen sind eher minimal.


Nach dem ich das Tutorial überfolgen habe kann ich dir zustimmen das es entsprechende Unterschiede gibt. Das Geometrical Mipmapping zerteilt anscheind das ganze Level in gleich Große Bereiche die dann wieder unterteilt werden können. Das Tutorial hingegen legt den LOD nicht für einen ganzen Bereich fest sondern zeichnet in Abhängigkeit von den Höhenveränderungen entsprechend viele Polygone.

--Flo 18:09, 7. Okt 2004 (UTC)