glTexParameter: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 22. Juni 2011, 04:03 Uhr
Bitte Bilder für die seit 1.1 neu hinzugekommenen Parameter ergänzen. |
Inhaltsverzeichnis
glTexParameter
Name
glTexParameter Setzen von Textureigenschaften.
Delphi-Spezifikation
procedure glTexParameterf(target: TGLenum; pname: TGLenum; param: TGLfloat); procedure glTexParameteri(target: TGLenum; pname: TGLenum; param: TGLint);
Parameter
target | Bestimmt die Zieltextur welche GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D oder GL_TEXTURE_CUBE_MAP sein kann. |
pname | Bestimmt den symbolischen Namen eines Parameters der einen Einzelwert enthält. Folgende Werte werden akzeptiert: GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_LOD, GL_TEXTURE_MAX_LOD, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_TEXTURE_PRIORITY, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE oder GL_GENERATE_MIPMAP. |
param | Enthält den Wert für pname. |
Delphi-Spezifikation
procedure glTexParameterfv(target: TGLenum; pname: TGLenum; const params: PGLfloat); procedure glTexParameteriv(target: TGLenum; pname: TGLenum; const params: PGLint);
Parameter
target | Bestimmt die Zieltextur welche GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D oder GL_TEXTURE_3D sein kann. |
pname | Bestimmt den symbolischen Namen eines Parameters der einen Einzelwert enthält. Folgende Werte werden akzeptiert: GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_LOD, GL_TEXTURE_MAX_LOD, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, GL_TEXTURE_PRIORITY, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE oder GL_GENERATE_MIPMAP. |
params | Ist ein Zeiger auf ein Feld welches die oder den Wert für pname enthält. |
Beschreibung
Texturmapping ist eine Technik die Bilder (oder Ausschnitte von Bildern) auf die Oberfläche von Objekten "aufklebt". Man kann sich dies tatsächlich so vorstellen wie das aufkleben von Tapeten an Wände. Das Bild wir im Texturenraum, welcher über ein (s,t) Koordinatensystem verfügt, erstellt. Eine Textur ist ein ein-, zwei- und mittlerweile auch dreidimensionales Bild inklusive einiger Parameter die bestimmen wie Texturen/Texturausschnitte aus dem Bild gewonnen werden sollen.
Mit der Funktion glTexParameter kann man den mit pname ausgewiesenen Parametern die Werte zuweisen, die man über params spezifiziert hat. target wiederum definiert den Typ der Zieltextur. Als Werte werden GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D oder GL_TEXTURE_3D akzeptiert. Die folgenden symbolischen Werte kann man dem Parameter pname zuweisen:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER
- Die Texturen-Verkleinerungsfunktion wird immer dann genutzt, wenn der zu texturierende Pixel auf eine Fläche gemappt wird, die größer als ein Texturenelement ist. Es gibt sechs definierte Verkleinerungsfunktionen, zwei davon nutzen den nächsten bzw. die nächsten vier Texturenelemente um den Texturenwert zu berechnen. Die anderen vier benutzen MipMaps. (siehe Texturfilterbeispiele)
- Eine MipMap ist ein sortierter Satz von Bildern, der das selbe Bild in progressiv kleineren Auflösungen darstellt. Wenn die Texturendimension 2^n * 2^n entsprocht, gibt es Maximum(n, m) + 1 MipMaps. Die erste MipMap ist die original Textur, deren Dimension 2^n * 2^n* beträgt. Jede folgende MipMap entspricht dann der Dimension 2^k(-1) * 2^l(-1), wobei 2^k * 2^l die Dimension der vorherigen MipMap darstellen. Dies wird solange vollzogen bis entweder k oder l gleich 0 ist. Ab dieem Punkt haben folgende MipMaps Dimensionen vom Format 1*2^l-1 oder 2^k-1*1, bis zur finalen Mipmap, die 1*1 Pixel groß ist. MipMaps werden über glTexImage1D, glTexImage2D, glTexImage3D, glCopyTexImage1D oder glCopyTexImage2D über den Detaillevel-Parameter spezifiziert. Level 0 ist die original Textur, Level Maximum(n, m) ist dann die finale 1*1 MipMap. Mittels der GLU-Bibliothek lassen sich MipMaps übrigens direkt generieren, dazu gibt es die Befehle gluBuild1DMipmaps, gluBuild2DMipmaps und gluBuild3DMipmaps.
- params liefert folgende Funktionen zur Verkleinerung von Texturen. Dies wären:
- GL_NEAREST
- Liefert den Wert des Texturelements, welches am nächsten (in Manhattandistanz) zum Zentrum des zu texturierenden Pixels liegt.
- GL_LINEAR
- Liefert den gewichteten Mittelwert der vier Texturenelemente die dem Zentrum des zu texturierenden Pixels am nächsten liegen. Dies kann Randpixel-Elemente einschliessen, je nachdem wie GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T eingestellt sind.
- GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
- Wählt die MipMap, die der Größe des zu texturierenden Pixels am besten entspricht, und nutzt die Kriterien von GL_NEAREST um den Texturenwert zu generieren.
- GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
- Wählt die MipMap, die der Größe des zu texturierenden Pixels am besten entspricht, und nutzt die Kriterien von GL_LINEAR um den Texturenwert zu generieren.
- GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
- Wählt die zwei MipMaps, die der Größe des zu texturierenden Pixels am besten entsprechen, und nutzt die Kriterien von GL_NEAREST um Texturenwerte aus jeder MipMap zu generieren. Der endgültige Texturenwert ist das gewichtete Mittel aus diesen beiden Werten.
- GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
- Wählt die zwei MipMaps, die der Größe des zu texturierenden Pixels am besten entsprechen, und nutzt die Kriterien von GL_LINEAR um Texturenwerte aus jeder MipMap zu generieren. Der endgültige Texturenwert ist das gewichtete Mittel aus diesen beiden Werten.
- Je mehr Texturenelemente im Verkleinerungsprozess genutzt werden, desto weniger Kantenartifakte werden sichtbar. Während GL_NEAREST und GL_LINEAR-Verkleinerungsfunktionen schneller als die anderen sind, ermitteln sie nur einen bzw. vier Texturenwerte um den endgültigen Texturenwert des zu texturierenden Pixels zu ermitteln, wodurch eher Moiré-Muster oder rauhe Übergänge entstehen. Voreinstellung für GL_TEXTURE_MIN_FILTER ist GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR.
GL_TEXTURE_MAG_FILTER
- Die Textur-Vergrößerungsfunktion wird benutzt wenn das zu texturierenden Pixel durch eine Fläche, die größer oder gleich einem Texturelement ist, texturiert werden soll. (siehe Texturfilterbeispiele)
- Die Funktion kann dabei auf einen der folgenden Werte gesetzt werden:
- GL_NEAREST
- Liefert den Wert des Texturelements, welches am nächsten (in Manhattandistanz) zum Zentrum des zu texturierenden Pixels liegt.
- GL_LINEAR
- Liefert den gewichteten Mittelwert der vier Teexturenelemente zurück, die dem Zentrum des zu texturierenden Pixels am nächsten sind. Dies kann Randpixel-Elemente einschliessen, je nachdem wie GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T eingestellt sind.
- GL_NEAREST ist im Normalfall schneller als GL_LINEAR, aber produziert auch Bilder mit schärferen Kanten, da der Übergang zwischen den Texturelementen nicht so weich ist. Voreinstellung für GL_TEXTURE_MAG_FILTER ist GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_MIN_LOD
- Setzt den minimalen Level of Detail-Parameter. Dieser Fließkommazahl-Wert begrenzt die Auswahl der Mipmap mit der höchsten Auflösung (niedrigstens Mipmap-Level). Der Anfangswert ist -1000.
GL_TEXTURE_MAX_LOD
- Setzt den maximalen Level of Detail-Parameter. Dieser Fließkommazahl-Wert begrenzt die Auswahl der Mipmap mit der niedrigsten Auflösung (höchstes Mipmap-Level). Der Anfangswert ist 1000.
GL_TEXTURE_BASE_LEVEL
- Gibt den Index der niedrigsten definierten Mipmap-Stufe an. Dies ist ein Integer-Wert. Der Anfangswert ist 0.
GL_TEXTURE_MAX_LEVEL
- Gibt den Index der höchsten definierten Mipmap-Stufe an. Dies ist ein Integer-Wert. Der Anfangswert ist 1000.
GL_TEXTURE_WRAP_S
- Setzt den Umwicklungsparameter für die Texturkoordiante s auf folgende Werte:
- GL_CLAMP
- Die s-Koordinate wird auf die Reichweite [0,1] beschränkt und ist nützlich wenn Umwicklungsartifakte beim Mapping eines einzelnen Bildes auf ein Objekt vermieden werden sollen.
- GL_CLAMP_TO_BORDER
- GL_CLAMP_TO_EDGE
- GL_REPEAT
- Der Ganzzahlanteil der s-Koordinate wird ignoriert, genutzt wird also nur der Nachkommateil, wodurch ein Wiederholungsmuster entsteht.
- GL_MIRRORED_REPEAT
- Die s-Koordinate wird auf den Nachkommateil der Texturkoordinate gesetzt, falls der Ganzzahlanteil von s gerade ist. Ist der Ganzzahlanteil von s ungerade wird die s-Texturkoordinate auf 1 - frac(s), wobei frac(s) für den Nachkommateil von s steht.
Randtexturenelemente werden nur dann genutzt, wenn die Umwicklung auf GL_CLAMP oder GL_CLAMP_TO_BORDER gesetzt wird. Voreinstellung für GL_TEXTURE_WRAP_S ist GL_REPEAT. (siehe Wraptypen)
GL_TEXTURE_WRAP_T
- Setzt den Umwicklungsparameter für die Texturkoordinate auf entweder GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_MIRRORED_REPEAT oder GL_REPEAT. Siehe obiges Kapitel für eine genauere Erklärung. Voreinstellung für GL_TEXTURE_WRAP_T ist GL_REPEAT. (siehe Wraptypen)
GL_TEXTURE_WRAP_R
- Setzt den Wrap-Parameter für die Texturkoordinate r auf entweder GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_MIRRORED_REPEAT oder GL_REPEAT. Siehe obige Diskussion unter GL_TEXTURE_WRAP_S. Initial ist GL_TEXTURE_WRAP_R auf GL_REPEAT gesetzt.
GL_TEXTURE_BORDER_COLOR
- Setzt die Randfarbe. Der Parameter params enthält vier Werte, die den RGBA-Farbwert für den Texturenrand darstellen. Ganzzahlfarbwerte werden linear interpretiert, so dass der höchste positive Ganzzahlwert auf 1.0 gemappt wird, und der negativste Wert auf -1.0. Die Werte werden dann auf den Bereich [0,1] beschränkt. Voreinstellung für die Randfarbe ist (0, 0, 0, 0).
GL_TEXTURE_PRIORITY
- Gibt die Textur-Residenz-Priorität der momentan gebundenen Textur an. Erlaubte Werte liegen im Bereich [0, 1]. Für mehr Informationen siehe glPrioritizeTextures und glBindTexture.
GL_TEXTURE_COMPARE_MODE
- Gibt den Textur-Vergleichsmodus für die momentan gebundene Tiefentextur an. Dies ist eine Textur, deren internes Format GL_DEPTH_COMPONENT_* ist ( siehe glTexImage2D ).
- Erlaubte Werte sind :
- GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE
- Bestimmt, dass die interpolierte und begrenzte r-Texturkoordinate mit dem Wert der momentan gebundenen Tiefentextur verglichen wird. Für mehr Details wie der Vergleich berechnet wird, siehe die Diskussion bei GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC. Das Ergebnis des Vergleiches wird der Luminanz, der Intensität oder Alpha zugewiesen ( so wie bei GL_DEPTH_TEXTURE_MODE angegeben ).
- GL_NONE
- Gibt an, dass der Luminanz, der Intensität oder Alpha ( so wie bei GL_DEPTH_TEXTURE_MODE angegeben ) der entsprechende Wert der momentan gebundenen Tiefentextur zugewiesen wird.
GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC
- Gibt den Vergleichsoperator an, der benutzt wird, wenn GL_TEXTURE_COMPARE_MODE auf GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE gesetzt wurde. Erlaubte Werte sind :
Vergleichsfunktion der Textur | Berechnetes Ergebnis |
GL_LEQUAL | |
GL_GEQUAL | |
GL_LESS | |
GL_GREATER | |
GL_EQUAL | |
GL_NOTEQUAL | |
GL_ALWAYS | |
GL_NEVER |
- wobei r die momentane interpolierte Texturkoordinate ist und Dt der Tiefentexturwert, der von der aktuell gebundenen Tiefentextur geholt wurde. Das Ergebnis wird entweder der Luminanz, der Intensität oder Alpha zugewiesen (so wie bei GL_DEPTH_TEXTURE_MODE angegeben).
GL_DEPTH_TEXTURE_MODE
- Spezifiziert eine einzele symbolische Konstante, die angibt wie Tiefenwerte während der Filterung und Texturanwendung behandelt werden sollen. Akzeptierte Werte sind GL_LUMINANCE, GL_INTENSITY und GL_ALPHA. Anfangswert ist GL_LUMINANCE.
GL_GENERATE_MIPMAP
- Spezifiziert einen booleschen Wert, der angibt ob alle Stufen eines Mipmap-Feldes automatisch aktualisiert werden sollen, wenn die Basisstufen-Mipmap verändert wird. Der Anfangswert ist GL_FALSE.
Vergleich zwischen verschiedenen Texturfilter
Textur ohne Filterung. | Textur mit linearer Filterung. | Textur mit Mipmapping und linearer Filterung. |
MAG_FILTER : GL_NEAREST | MAG_FILTER : GL_LINEAR | MAG_FILTER : GL_LINEAR |
MIN_FILTER : GL_NEAREST | MIN_FILTER : GL_LINEAR | MIN_FILTER : GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR |
Vergleich zwischen verschiedenen Texturwraptypen
WRAP_S : GL_CLAMP | WRAP_S : GL_REPEAT | |
---|---|---|
WRAP_T : GL_CLAMP | ||
WRAP_T : GL_REPEAT |
Hinweise
Angenommen Texturen sind aktiviert (durch Aufruf von glEnable mit dem Argument GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D oder GL_TEXTURE_3D) und GL_TEXTURE_MIN_FILTER ist auf eine der Funktionen gesetzt, die eine Mipmap benötigen.
Wenn entweder die Ausmaße des aktuellen Texturbildes (zuvor gesetzt durch Aufruf von glTexImage1D, glTexImage2D, glTexImage3D, glCopyTexImage1D oder glCopyTexImage2D) nicht den Anforderungen für Mipmaps genügen oder weniger Texturbilder als nötig definiert sind oder das Texturenset abweichende Anzahlen von Texturkomponenten hat, wirkt sich das aus, als ob Texturmapping deaktiviert wäre.
Lineare Filterung greift nur in 2D-Texturen auf die vier nächsten Texturelemente zu. Bei 1D-Texturen greift Lineare Filterung auf die zwei nächsten Texturelemente zu.
Änderungen
Ab OpenGL Version 1.2
GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_LOD, GL_TEXTURE_MAX_LOD, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL und GL_TEXTURE_MAX_LEVEL stehen zur Verfügung.
Ab OpenGL Version 1.3
GL_CLAMP_TO_BORDER steht zur Verfügung.
glTexParameter spezifiziert die Texturparameter für die aktive Textureinheit, die durch Aufruf von glActiveTexture gesetzt wird. ( oder schon vorher, falls die ARB_multitexture-Erweiterung unterstützt wird )
Ab OpenGL Version 1.4
GL_MIRRORED_REPEAT, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE und GL_GENERATE_MIPMAP stehen zur Verfügung.
Ab OpenGL Version 1.5
GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC erlaubt die zusätzlichen Vergleichsmodi GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_ALWAYS und GL_NEVER.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM wird generiert, wenn target oder pname kein gültiger Wert übergeben wurde, oder wenn params einen definierten, konstanten Wert (basierend auf den Wert von pname) erwartet und diesen nicht bekommt.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glTexParameter innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
Links
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexParameter.xml
Siehe auch
glActiveTexture, glBindTexture, glCopyPixels, glCopyTexImage1D, glCopyTexImage2D, glCopyTexSubImage1D, glCopyTexSubImage2D, glCopyTexSubImage3D, glDrawPixels, glPixelStore, glPixelTransfer, glPrioritizeTextures, glTexEnv, glTexGen, glTexImage1D, glTexImage2D, glTexImage3D, glTexSubImage1D, glTexSubImage2D, glTexSubImage3D