shader diffuse bumpmapping(Cg): Unterschied zwischen den Versionen
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− | uniform float3 lightpos, | + | uniform float3 lightpos, //Position of the light |
− | uniform float4 lightcolor | + | uniform float4 lightcolor //Color of the light |
) | ) | ||
{ | { | ||
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//Set the color of the vertex | //Set the color of the vertex | ||
OUT.color = color * lightcolor; | OUT.color = color * lightcolor; | ||
− | // | + | //Store the light direction in a second texture coordinate vector |
OUT.lightdirection = normalize(position.xyz - lightpos); | OUT.lightdirection = normalize(position.xyz - lightpos); | ||
return OUT; | return OUT; | ||
} | } | ||
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Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Diffuses Bumpmapping (Cg)
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Beschreibung | Autor | Version |
---|---|---|
Wendet diffuses Bumpmapping auf eine beliebige Oberfläche an. | Igel457 | 1.0 |
Bilder
Beschreibung
Um die benötigte Vertexzahl im 3D-Modellen zu minimieren, werden oftmals so genannte "Normalmaps" verwendet, die die Normalen der entfernten Vertices beinhalten. Somit kann der Eindruck eines höheren Detailgrades erreicht werden.
Die Figur im Screenshot zum Beispiel ist nur aus 4 Vertices (also ein Quad) zusammengesetzt.
Bumpmapping verändert nicht die Position der Vertices, sondern nur die Helligkeit der Pixel der Textur in Abhängigkeit zur Position der Lichtquelle. So würde in den Bildern oben der Effekt auffallen, sobald man das Quad um die X- oder Y-Achse drehen würde.
Besondere Vorraussetzungen
Keine bekannt. Getestet mit Cg 1.5.
Code
//Result structure for the fragment shader
struct fs_res {
float4 color : COLOR;
};
float3 expand(float3 v)
{
return (v - 0.5) * 2; // Expand a range-compressed vector
}
fs_res fragment_shader(
float2 colortexcoords: TEXCOORD0,
float3 lightdirection: TEXCOORD1,
float4 color: COLOR,
uniform sampler2D colormap,
uniform sampler2D normalmap,
uniform float lightintensity,
uniform float4 ambientcolor
)
{
fs_res OUT;
float3 light = expand(lightdirection);
float3 normaltex = tex2D(normalmap, colortexcoords).xyz;
float3 normal = expand(normaltex);
OUT.color = (dot(-normal, light) * lightintensity * color + ambientcolor) * tex2D(colormap, colortexcoords);
return OUT;
}
//Result structure for the vertex shader
struct vs_res {
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 colortexcoords: TEXCOORD0;
float3 lightdirection: TEXCOORD1;
};
vs_res vertex_shader(
float3 position : POSITION,
float3 normal : NORMAL,
float4 color : COLOR,
float4 colortexcoords : TEXCOORD0,
uniform float4x4 modelview, //The model-view-projection matrix
uniform float3 lightpos, //Position of the light
uniform float4 lightcolor //Color of the light
)
{
vs_res OUT;
//Transform the vertex position to the world position
OUT.position = mul(modelview, float4(position, 1));
//Comment this line if you don't want the shader to transform the light position
//to the world position
float4 lp = mul(modelview, float4(lightpos, 1));
//Set the color texture coordinates
OUT.colortexcoords = colortexcoords;
//Set the color of the vertex
OUT.color = color * lightcolor;
//Store the light direction in a second texture coordinate vector
OUT.lightdirection = normalize(position.xyz - lightpos);
return OUT;
}