Projezierte Shadowmaps: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
K (Siehe auch hinzugefügt, Kommas gesetzt)
 
(4 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
== Konzept ==
 
== Konzept ==
  
Um die Szene zu schattieren, werden ihre Tiefenwert vom Blickpunkt der schattenwerfenden Lichtquelle aus in eine Textur gerendert. Danach wird diese Textur mit entsprechenden Fragmentvergleichen auf die Szene projeziert.
+
Um die Szene zu schattieren, werden ihre Tiefenwerte vom Blickpunkt der schattenwerfenden Lichtquelle aus in eine Textur gerendert. Danach wird diese Textur mit entsprechenden Fragmentvergleichen auf die Szene projeziert.
  
 
== Grundlegende Funktionsweise ==
 
== Grundlegende Funktionsweise ==
Zeile 20: Zeile 20:
 
'''Negativ :'''
 
'''Negativ :'''
 
<ul><li>[[Aliasing]], da selbst sehr hochaufgelöste Tiefentexturen meist nicht ausreichend sind</li>
 
<ul><li>[[Aliasing]], da selbst sehr hochaufgelöste Tiefentexturen meist nicht ausreichend sind</li>
<li>Unterstützt eigentlich nur direktionale Lichtquellen, während omnidirektionale Lichtquellen umständlich zu implementieren sind</li>
+
<li>Direktionale Lichtquellen bis 90° Abstrahlwinkel lassen sich mit einer 2D Textur, omnidirektionale bzw. Lichtquellen mit einem Abstrahlwinkel von mehr als 90° mit Hilfe einer Cubemap realisieren. Bei diesen sollte Frustum Culling benutzt werden, um redundantes Rendern zu vermeiden.</li>
<li>Benötigt einen Polygonoffset um Selbstschattierung korrekt darzustellen. Der richtige Offset ist jedoch je nach Implementation unterschiedlich.</li>
+
<li>Benötigt einen Polygonoffset, um Selbstschattierung korrekt darzustellen. Der richtige Offset ist jedoch je nach Implementation unterschiedlich.</li>
 
<li>Back-Projection (lässt sich jedoch durch Clipping-Planes vermeiden)</li>
 
<li>Back-Projection (lässt sich jedoch durch Clipping-Planes vermeiden)</li>
<li>Darstellungsfehler sobald Teile eines schattenwerfenden Objektes größer sind als das Frustum der Lichtquelle</li>
 
 
</ul>
 
</ul>
 +
 +
== Siehe auch ==
 +
[[GLSL Licht und Schatten]]
 +
 +
[[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]]

Aktuelle Version vom 19. November 2013, 21:02 Uhr

Konzept

Um die Szene zu schattieren, werden ihre Tiefenwerte vom Blickpunkt der schattenwerfenden Lichtquelle aus in eine Textur gerendert. Danach wird diese Textur mit entsprechenden Fragmentvergleichen auf die Szene projeziert.

Grundlegende Funktionsweise

1. Tiefenpuffer-Inhalt der Szene vom Blickpunkt der Lichtquelle aus in eine Textur rendern
2. Passenden Fragmentvergleich setzen (GL_TEXTURE_COMPARE_MODE_ARB/GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC_ARB)
3. Automatische Texturkoordinaten-Generierung aktivieren (TexGen)
4. Szene nun mit projezierter Tiefentextur rendern

Vor- und Nachteile

Positiv :

  • Keine Kenntnis der zugrundeliegenden Szenengeometrie nötig
  • Selbstschattierung als kostenloses Feature
  • Kaum CPU-Interaktion nötig

Negativ :

  • Aliasing, da selbst sehr hochaufgelöste Tiefentexturen meist nicht ausreichend sind
  • Direktionale Lichtquellen bis 90° Abstrahlwinkel lassen sich mit einer 2D Textur, omnidirektionale bzw. Lichtquellen mit einem Abstrahlwinkel von mehr als 90° mit Hilfe einer Cubemap realisieren. Bei diesen sollte Frustum Culling benutzt werden, um redundantes Rendern zu vermeiden.
  • Benötigt einen Polygonoffset, um Selbstschattierung korrekt darzustellen. Der richtige Offset ist jedoch je nach Implementation unterschiedlich.
  • Back-Projection (lässt sich jedoch durch Clipping-Planes vermeiden)

Siehe auch

GLSL Licht und Schatten