glPassThrough: Unterschied zwischen den Versionen
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Die OpenGL verfügt über einen Feedbackmodus. Dieser Modus wird durch einen Aufruf von [[glRenderMode]] mit dem Argument '''GL_FEEDBACK''' aktiviert. | Die OpenGL verfügt über einen Feedbackmodus. Dieser Modus wird durch einen Aufruf von [[glRenderMode]] mit dem Argument '''GL_FEEDBACK''' aktiviert. | ||
− | Wenn die GL im Feedbackmodus ist, werden keine Pixel durch die Rasterierung produziert. Anstelle dessen werden Informationen über die Primitive die gerastert worden wären an das Programm zurückgeliefert. | + | Wenn die GL im Feedbackmodus ist, werden keine Pixel durch die Rasterierung produziert. Anstelle dessen werden Informationen über die Primitive, die gerastert worden wären, an das Programm zurückgeliefert. |
− | Für eine ausführlichere Beschreibung des [[ | + | Für eine ausführlichere Beschreibung des [[Feedbackpuffer]]s und den Werten darin lesen Sie bitte den Artikel [[glFeedbackBuffer]]. |
'''glPassThrough''' legt eine nutzerdefinierte Markierung im Feedbackpuffer ab. (Nur wenn die GL sich im Feedbackmodus befindet). | '''glPassThrough''' legt eine nutzerdefinierte Markierung im Feedbackpuffer ab. (Nur wenn die GL sich im Feedbackmodus befindet). | ||
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Aktuelle Version vom 17. August 2008, 04:51 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glPassThrough
Name
glPassThrough - platziert eine Markierung im Feedbackpuffer.
Delphi-Spezifikation
procedure glPassThrough(token: TGLfloat);
Parameter
token | Bestimmt den Wert/Inhalt der Markierung, die im Feedbackpuffer plaziert werden soll, gefolgt von einem GL_PASS_TROUGH_TOKEN. |
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Beschreibung
Die OpenGL verfügt über einen Feedbackmodus. Dieser Modus wird durch einen Aufruf von glRenderMode mit dem Argument GL_FEEDBACK aktiviert. Wenn die GL im Feedbackmodus ist, werden keine Pixel durch die Rasterierung produziert. Anstelle dessen werden Informationen über die Primitive, die gerastert worden wären, an das Programm zurückgeliefert. Für eine ausführlichere Beschreibung des Feedbackpuffers und den Werten darin lesen Sie bitte den Artikel glFeedbackBuffer.
glPassThrough legt eine nutzerdefinierte Markierung im Feedbackpuffer ab. (Nur wenn die GL sich im Feedbackmodus befindet). token wird genau so zurückgeliefert wie als wäre es ein Primitiv. Dabei wird es mit einem einmaligen Identifizierungswert markiert: GL_PASS_TROUGH_TOKEN. Die Reihenfolge der glPassThrough Aufrufe wird mit Rücksicht auf die Grafikprimitive beibehalten.
Hinweise
glPassThrough wird ignoriert, wenn die GL nicht im Feedbackmodus ist.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glPassThrough innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit Token GL_RENDER_MODE