glEvalMesh: Unterschied zwischen den Versionen

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Im eindimensionales Fall, '''glEvalMesh1''', wird das Netz auf die gleiche Art erstellt, als wie wenn der nachfolgende Code ausgeführt werden würde:
 
Im eindimensionales Fall, '''glEvalMesh1''', wird das Netz auf die gleiche Art erstellt, als wie wenn der nachfolgende Code ausgeführt werden würde:
<pascal>glBegin(EIN_GL_TYPE);
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<source lang="pascal">glBegin(EIN_GL_TYPE);
 
for i := i1 to i2 do
 
for i := i1 to i2 do
 
     glEvalCoord1( i*du +u1);
 
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wobei
 
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wobei ''n, u1, u2, m, v1, v2'' die Argumente des aller letzten [[glMapGrid]]2 Befehls sind. Wenn dann ''mode'' '''GL_FILL''' ist, entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh''' dem folgenden Code:
 
wobei ''n, u1, u2, m, v1, v2'' die Argumente des aller letzten [[glMapGrid]]2 Befehls sind. Wenn dann ''mode'' '''GL_FILL''' ist, entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh''' dem folgenden Code:
<pascal>for j := j1 to j2 do
+
<source lang="pascal">for j := j1 to j2 do
 
begin
 
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   glBegin(GL_QUAD_STRIP);
 
   glBegin(GL_QUAD_STRIP);
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   glEnd;
 
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Wenn ''mode'' gleich '''GL_LINE''' ist dann entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh2''' dem folgenden Code:
 
Wenn ''mode'' gleich '''GL_LINE''' ist dann entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh2''' dem folgenden Code:
<pascal>for j := j1 to j2 do
+
<source lang="pascal">for j := j1 to j2 do
 
begin
 
begin
 
   glBegin(GL_LINE_STRIP);
 
   glBegin(GL_LINE_STRIP);
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       glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
 
       glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
 
   glEnd;
 
   glEnd;
end; </pascal>
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Wenn ''mode'' gleich '''GL_POINT''' ist dann entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh2''' dem folgenden Code:
 
Wenn ''mode'' gleich '''GL_POINT''' ist dann entspricht der Aufruf von '''glEvalMesh2''' dem folgenden Code:
<pascal>glBegin(GL_POINTS);
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<source lang="pascal">glBegin(GL_POINTS);
 
for j := j1 to j2 do
 
for j := j1 to j2 do
 
   for i := i1 to i2 do
 
   for i := i1 to i2 do
 
       glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
 
       glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
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In allen drei Fällen ist es unbedingt notwendig, dass für ''i=n'' gelten muss, dass der berechneten Wert ''i*du +u1'' exakt ''u2'' und für ''j=m'' der berechnete Wert ''j*dv +v1'' exakt ''v2'' sein muss!
 
In allen drei Fällen ist es unbedingt notwendig, dass für ''i=n'' gelten muss, dass der berechneten Wert ''i*du +u1'' exakt ''u2'' und für ''j=m'' der berechnete Wert ''j*dv +v1'' exakt ''v2'' sein muss!
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== Links ==
 
== Links ==
*[http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=curve&action=2 DGL Tutorial: Abseits eckiger Welten]
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*[[Tutorial_Abseits_eckiger_Welten| DGL Tutorial: Abseits eckiger Welten]]
  
 
[[Kategorie:GL|EvalMesh]]
 
[[Kategorie:GL|EvalMesh]]
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[[Kategorie:GL1.0|EvalMesh]]

Aktuelle Version vom 15. Juli 2011, 01:31 Uhr

glEvalMesh

Name

glEvalMesh1, glEvalMesh2 - Zeichnet eine Evaluator Kurve (1D) oder ein Gitter (2D).

Delphi-Spezifikation

procedure glEvalMesh1(mode: TGLenum; i1: TGLint; i2: TGLint); 
procedure glEvalMesh2(mode: TGLenum; i1: TGLint; i2: TGLint; j1: TGLint; j2: TGLint);



Parameter

mode Für glEvalMesh1: Legt fest ob die Evaluator Kurve eine Linie ist, oder nur aus einzelnen Punkten besteht. Akzeptierte symbolische Konstanten sind: GL_POINT und GL_LINE.

Für glEvalMesh2: Bestimmt ob zweidimensionales Netz von Punkten, Linen oder Polygonen erstellt werden soll. Akzeptierte symbolische Konstanten sind: GL_POINT, GL_LINE und GL_FILL

i1, i2,
j1, j2
i1, i2 legt fest bei welchem Vertex, der von glMapGrid1 generierten Vertex-Reihe, die Kurve beginnt und bei welchem sie aufhört. Bei einem Gitter (glMapGrid2) werden alle Vertizes die in dem von Vertex (i1/j1) und (i2/j2) begrenzten Rechteck liegen gezeichnet.



Beschreibung

glEvalMesh und glMapGrid werden gemeinsam genutzt, um auf effiziente Art und Weise Bézierkurven oder -flächen zu berechnen und zu rendern.

Nachdem mit glMap1 oder glMap2 die Kontrollpunkte einer Bézierkurve oder -fläche festgelegt wurden, errechnet glMapGrid daraus ein ein- oder zweidimensionales Punkte-Gitter mit gleichmäßig verteilten Punkten, welches danach mit glEvalMesh gezeichnet werden kann.

mode bestimmt wie die entstehenden Punkte verbunden werden sollen. Entweder werden sie als Punkte dargestellt, zu Linien verbunden oder zu einem Polygon gemacht (indem die Linien gefüllt werden).

Im eindimensionales Fall, glEvalMesh1, wird das Netz auf die gleiche Art erstellt, als wie wenn der nachfolgende Code ausgeführt werden würde:

glBegin(EIN_GL_TYPE);
for i := i1 to i2 do
    glEvalCoord1( i*du +u1);
glEnd;

wobei

du=(u2-u1)/n

ist und n, u1 sowie u2 die Argumente des aller letzten glMapGrid1 Befehle sind. EIN_GL_TYPE ist GL_POINTS wenn mode GL_POINT ist, oder GL_LINES falls mode GL_LINE ist.

Eine absolut wichtige Bedingung ist, dass bei i=n der berechnete Wert i*du + u1 genau dem Wert u2 entsprechen muss!


Für den zweidimensionalen Fall, glEvalMesh2 gilt

du = (u2-u1)/n
dv = (v2-v1)/m

wobei n, u1, u2, m, v1, v2 die Argumente des aller letzten glMapGrid2 Befehls sind. Wenn dann mode GL_FILL ist, entspricht der Aufruf von glEvalMesh dem folgenden Code:

for j := j1 to j2 do
begin
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  for i := i1 to i2 do
  begin
    glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
    glEvalCoord2( i*du +u1, (j+1)*dv +v1 );
  end;
  glEnd;
end;

Wenn mode gleich GL_LINE ist dann entspricht der Aufruf von glEvalMesh2 dem folgenden Code:

for j := j1 to j2 do
begin
  glBegin(GL_LINE_STRIP);
  for i := i1 to i2 do
      glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
  glEnd;
end; 
for i := i1 to i2 do
begin
  glBegin(GL_LINE_STRIP);
  for j := j1 to j2 do
      glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
  glEnd;
end;

Wenn mode gleich GL_POINT ist dann entspricht der Aufruf von glEvalMesh2 dem folgenden Code:

glBegin(GL_POINTS);
for j := j1 to j2 do
  for i := i1 to i2 do
      glEvalCoord2( i*du +u1, j*dv +v1 );
glEnd;

In allen drei Fällen ist es unbedingt notwendig, dass für i=n gelten muss, dass der berechneten Wert i*du +u1 exakt u2 und für j=m der berechnete Wert j*dv +v1 exakt v2 sein muss!



Hinweise

Bitte beachten Sie die angesprochenen Bedingungen für die Fälle i=n bzw. j=m.


Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM wird generiert wenn mode einen ungültigen Wert besitzt.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn FUNCTIONNAME innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.



Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_MAP1_GRID_DOMAIN
glGet mit Token GL_MAP2_GRID_DOMAIN
glGet mit Token GL_MAP1_GRID_SEGMENTS
glGet mit Token GL_MAP2_GRID_SEGMENTS



Siehe auch

glBegin, glEvalCoord, glEvalPoint, glMap1, glMap2, glMapGrid

Links