gluCylinder: Unterschied zwischen den Versionen
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* s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = ''height'' zu (0,0,0) in Uhrzeigerrichtung schaut.) | * s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = ''height'' zu (0,0,0) in Uhrzeigerrichtung schaut.) | ||
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Bild:Kegel.jpg|Kegel (topradius=0) | Bild:Kegel.jpg|Kegel (topradius=0) |
Aktuelle Version vom 6. Januar 2010, 16:28 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
gluCylinder
Name
gluCylinder - zeichnet einen Zylinder.
Delphi-Spezifikation
procedure gluCylinder(quadObject: PGLUquadric; baseRadius, topRadius, height: TGLdouble; slices, stacks: TGLint);
Parameter
quadObject | Gibt das Quadrik-Objekt an. (erstellt mit gluNewQuadric) |
baseRadius | Definiert den Radius des Zylinders bei z = 0. |
topRadius | Definiert den Radius des Zylinders bei z = height. |
height | Gibt die Höhe des Zylinders an. |
slices | Gibt die Anzahl der Unterteilungen um die Z-Achse an. (Vergl. Pizzastücke) |
stacks | Gibt die Anzahl der Unterteilungen entlang der Z-Achse an. |
Beschreibung
gluCylinder zeichnet einen Zylinder, der an der Z-Achse ausgerichtet ist. Der Boden des Zylinders befindet sich dabei bei z = 0 und der Deckel bei z = height.
Wie auch die Kugel (gluSphere), wird der Zylinder um die Z-Achse in Stücken (slices) und entlang der Z-Achse in Stockwerke (stacks) unterteilt. Die Stücken bestimmen dabei wie rund der Zylinder tatsächlich erscheint (viele Stücken -> rundere Form).
Die Stockwerke, aber auch die Stücken, haben eine direkte Auswirkung auf die Wirkung des Zylinders bei angeschaltetem OpenGL-Licht (glLight). Je mehr es von beiden gibt, desto besser wirkt die Beleuchtung. (Nachteil: viele Polygone)
Wenn die Orientierung der Normalen mittels gluQuadricOrientation auf GLU_OUTSIDE gesetzt wurde, zeigen alle Normalen von der Z-Achse weg. Ansonsten zeigen sie zur Z-Achse.
Wenn mittels gluQuadricTexture Texturierung aktiviert ist, werden automatisch Texturkoordinaten in folgender Weise erstellt:
- t läuft linear von 0.0 bei z = 0 zu 1.0 bei z = height
- s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = height zu (0,0,0) in Uhrzeigerrichtung schaut.)
Normaler Zylinder im Drahtgittermodus
Hinweise
Wenn topRadius = 0 ist, wird ein Kegel anstatt eines Zylinders erstellt.
Siehe auch
gluDisk, gluNewQuadric, gluPartialDisk, gluQuadricTexture, gluSphere