glLoadMatrix: Unterschied zwischen den Versionen
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== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
− | '''glLoadMatrix''' ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die ''m'' zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus ([[glMatrixMode]]) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu [[Matrix#Die_drei_OpenGL_Matrizen|" | + | '''glLoadMatrix''' ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die ''m'' zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus ([[glMatrixMode]]) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu [[Matrix#Die_drei_OpenGL_Matrizen|"Die drei OpenGL-Matrizen"]]). |
− | Der Parameter ''m'' zeigt auf eine 4x4-Matrix welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält. | + | |
+ | Der Parameter ''m'' zeigt auf eine 4x4-Matrix, welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält. | ||
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+ | TMatrix = array[0..3, 0..3] of glFloat; | ||
var | var | ||
− | TempMatrix:TMatrix; | + | TempMatrix: TMatrix; |
begin | begin | ||
− | glClearColor(0,0,0,0); | + | glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); |
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); | glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); | ||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | ||
glLoadIdentity; | glLoadIdentity; | ||
− | glTranslatef(-0.8,-0.5,0); //Vorgebene Startposition | + | glTranslatef(-0.8, -0.5, 0.0); // Vorgebene Startposition |
− | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,@TempMatrix); //Matrix wird gespeichert | + | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @TempMatrix); // Matrix wird gespeichert |
− | + | // Rotes Dreieck | |
− | glColor3f(1,0,0); | + | glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); |
− | glTranslatef(1,0,0); | + | glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0); |
glBegin(GL_TRIANGLES); | glBegin(GL_TRIANGLES); | ||
− | glVertex3f(1,0 | + | glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0); |
− | glVertex3f(0,1 | + | glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0); |
− | glVertex3f(0,0 | + | glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0); |
glEnd; | glEnd; | ||
− | glLoadMatrixf(@TempMatrix); //Gespeicherte Matrix wird wieder geladen | + | glLoadMatrixf(@TempMatrix); // Gespeicherte Matrix wird wieder geladen |
− | + | // Grünes Dreieck | |
− | glColor3f(0,1,0); | + | glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); |
glBegin(GL_TRIANGLES); | glBegin(GL_TRIANGLES); | ||
− | glVertex3f(1,0 | + | glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0); |
− | glVertex3f(0,1 | + | glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0); |
− | glVertex3f(0,0 | + | glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0); |
glEnd; | glEnd; | ||
− | end;</ | + | end;</source> |
== Fehlermeldungen == | == Fehlermeldungen == | ||
− | GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn ''glLoadMatrix'' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird. | + | '''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn ''glLoadMatrix'' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]]-Blocks aufgerufen wird. |
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== Zugehörige Wertrückgaben == | == Zugehörige Wertrückgaben == | ||
− | [[glGet]] mit Token GL_MATRIX_MODE | + | [[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MATRIX_MODE|GL_MATRIX_MODE]] |
− | [[glGet]] mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX | + | |
− | [[glGet]] mit Token GL_PROJECTION_MATRIX | + | [[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MODELVIEW_MATRIX|GL_MODELVIEW_MATRIX]] |
− | [[glGet]] mit Token GL_TEXTURE_MATRIX | + | |
+ | [[glGet]] mit Token [[glGet#GL_PROJECTION_MATRIX|GL_PROJECTION_MATRIX]] | ||
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+ | [[glGet]] mit Token [[glGet#GL_TEXTURE_MATRIX|GL_TEXTURE_MATRIX]] | ||
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Aktuelle Version vom 22. Juni 2018, 17:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glLoadMatrix
Name
glLoadMatrix - ersetzt die aktuelle Matrix durch eine beliebige Matrix.
Delphi-Spezifikation
procedure glLoadMatrixd(const m: PGLdouble); procedure glLoadMatrixf(const m: PGLfloat);
Parameter
m | Ein Zeiger auf eine 4x4-Matrix, welche die aktuelle Matrix ersetzen soll. |
---|
Beschreibung
glLoadMatrix ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die m zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus (glMatrixMode) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu "Die drei OpenGL-Matrizen").
Der Parameter m zeigt auf eine 4x4-Matrix, welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält.
Die Matrix muß also in der folgenden Reihenfolge gespeichert sein:
+- -+ | 0 4 8 12 | | 1 5 9 13 | | 2 6 10 14 | | 3 7 11 15 | +- -+
Beispiel-Quelltext
Als Ersatz für glPushMatrix und glPopMatrix:
type
TMatrix = array[0..3, 0..3] of glFloat;
var
TempMatrix: TMatrix;
begin
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
glTranslatef(-0.8, -0.5, 0.0); // Vorgebene Startposition
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @TempMatrix); // Matrix wird gespeichert
// Rotes Dreieck
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
glEnd;
glLoadMatrixf(@TempMatrix); // Gespeicherte Matrix wird wieder geladen
// Grünes Dreieck
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
glEnd;
end;
Fehlermeldungen
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glLoadMatrix innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX