glCreateProgram: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein ausführbarer Satz von Shadern wird generiert, indem man die an das Programmobjekt gebundenen Shader linkt. Dieses ausführbare Shaderset kann dann durch einen Aufruf an [[glUseProgram]] als Ersatz für die feste Renderpipeline gesetzt werden. Programmobjekte können mittels [[glDeleteProgram]] und [[glDeleteShader]] gelöscht werden, und ihr Speicher wird freigegeben sobald diese in keinem Renderkontext mehr verwendet werden. | Ein ausführbarer Satz von Shadern wird generiert, indem man die an das Programmobjekt gebundenen Shader linkt. Dieses ausführbare Shaderset kann dann durch einen Aufruf an [[glUseProgram]] als Ersatz für die feste Renderpipeline gesetzt werden. Programmobjekte können mittels [[glDeleteProgram]] und [[glDeleteShader]] gelöscht werden, und ihr Speicher wird freigegeben sobald diese in keinem Renderkontext mehr verwendet werden. | ||
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Aktuelle Version vom 21. Februar 2014, 17:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glCreateProgram (glCreateProgramObjectARB)
Name
glCreateProgram - Erstellt ein Programmobjekt.
Delphi-Spezifikation
function glCreateProgram : GLuint; function glCreateProgramObjectARB : glHandle;
Beschreibung
glCreateProgram erstellt ein leeres Programmobjekt und gibt ein Handle darauf zurück. Ein Programmobjekt ist ein Kontainerobjekt, an das Shaderobjekte gebunden werden können. Durch diese Methodik wird es möglich Shader modular zu machen, so dass Teile eines Shaders durch mehrere Shaderobjekte definiert werden können. Es bietet außerdem die Möglichkeit die Kompatibilität zwischen den Shadern zu prüfen, die genutzt werden um einen ausführbaren Satz von Shadern zu erstellen (z.B. die Kompatibilität zwischen einem Vertexshader und einem Fragmentshader). Sobald ein Shaderobjekt nicht mehr als Teil eines Programmobjektes benötigt wird, kann dieses übrigens gelöscht werden.
Ein ausführbarer Satz von Shadern wird generiert, indem man die an das Programmobjekt gebundenen Shader linkt. Dieses ausführbare Shaderset kann dann durch einen Aufruf an glUseProgram als Ersatz für die feste Renderpipeline gesetzt werden. Programmobjekte können mittels glDeleteProgram und glDeleteShader gelöscht werden, und ihr Speicher wird freigegeben sobald diese in keinem Renderkontext mehr verwendet werden.
Hinweise
Wie Displaylisten und Texturenobjekte kann auch der Namensraum für Objekthandles über mehere Kontexte geteilt werden, solange die Serverseiten der Kontexte den gleichen Adressraum besitzen. Wenn Handles über mehrere Kontexte verteilt genutzt werden, werden auch alle angehangenen Objekte und deren Daten dort verfügbar gemacht.
Änderungen an einem Programmobjekt in einem Renderkontext müssen allerdings nicht unbedingt in anderen Renderkontexten (die das Objekt auch nutzen) effektiv werden, sofern man dort nicht explizit glUseProgram aufruft.
glCreateProgram ist erst ab OpenGL Version 2.0 oder höher verfügbar.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glCreateProgram zwischen einem glBegin und dem passenden glEnd aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit dem Argument GL_PROGRAM_OBJECT.
glGetAttachedShaders mit dem Handle eines gültigen Programmobjektes.
glGetInfoLog mit dem Handle eines gültigen Programmobjektes.
glGetObjectParameter mit dem Handle eines gültigen Programmobjektes.
Siehe auch
glAttachShader, glCreateShader, glDeleteShader, glDeleteProgram, glDetachShader, glLinkProgram, glUseProgram, glValidateProgram
Hintergrundwissen : Shader
Englische Originalversion (Copyright 3DLabs Inc.)