FAQ: Unterschied zwischen den Versionen

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(OpenGL)
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Hier wird auf einige, sehr häufige Fragen eingegangen. Ein solches FAQ soll vor allem verhindern, dass häufig angefragte Themen im Forum wieder und wieder angefragt werden. Ein Großteil dieses FAQs stammt aus unserem alten Foren-FAQ.
 
Hier wird auf einige, sehr häufige Fragen eingegangen. Ein solches FAQ soll vor allem verhindern, dass häufig angefragte Themen im Forum wieder und wieder angefragt werden. Ein Großteil dieses FAQs stammt aus unserem alten Foren-FAQ.
  
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Dies ist '''kein Wiki-FAQ'''! Fragen bzgl. des Wikis oder dessen Benutzung werden hier also nicht beantwortet.
 
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:'''A :''' Die Buchstaben geben Informationen zum Typ der Parameter an. Mehr Informationen dazu findet ihr unter [[Funktions Anhang]].
 
:'''A :''' Die Buchstaben geben Informationen zum Typ der Parameter an. Mehr Informationen dazu findet ihr unter [[Funktions Anhang]].
  
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:<u>'''F :''' Wo gibt es den aktuellsten OpenGL-Header für Delphi?</u><br>
 
:<u>'''F :''' Wo gibt es den aktuellsten OpenGL-Header für Delphi?</u><br>
:'''A :''' Das DGL-Interne OpenGL2-Portteam kümmert sich um die aktuellsten OpenGL-Header (momentan bis v1.5), welche [http://www.delphigl.com/do_download.php?f=12000 hier] zu beziehen sind. In [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=1863 diesem Forenthread] gibt es immer die neuste Version, so wie Informationen zu Änderungen/Neuerungen.
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:'''A :''' Das DGL-Interne OpenGL2-Portteam kümmert sich um die aktuellsten OpenGL-Header (momentan bis v2.1), welche [[DGLOpenGL.pas| hier]] zu beziehen sind. In [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=1863 diesem Forenthread] gibt es immer die neuste Version, so wie Informationen zu Änderungen/Neuerungen.
  
  
:<u>'''F :''' Warum heisst euer Header inzwischen ''dglOpenGL.pas'' statt wie früher ''OpenGl15.pas''?</u><br>
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:<u>'''F :''' Warum heisst euer Header inzwischen ''[[dglOpenGL.pas]]'' statt wie früher ''OpenGl15.pas''?</u><br>
 
:'''A :''' Das liegt daran, dass wir uns auch weiterhin um die zur Verfügungstellung der aktuellsten GL-Funktionalität für Delphinutzer kümmern wollen. Und da es ja nach OpenGL 1.5 weitergeht, hätten wir mit jeder neuen GL-Version einen neuen, anders benannten, Header rausbringen müssen. Dadurch würde die Umstellung unnötig komplizierter, weshalb wir uns dazu entschieden haben den Header umzubenennen, so dass man bei einer Aktualisierung nichts am Programm ändern muss.
 
:'''A :''' Das liegt daran, dass wir uns auch weiterhin um die zur Verfügungstellung der aktuellsten GL-Funktionalität für Delphinutzer kümmern wollen. Und da es ja nach OpenGL 1.5 weitergeht, hätten wir mit jeder neuen GL-Version einen neuen, anders benannten, Header rausbringen müssen. Dadurch würde die Umstellung unnötig komplizierter, weshalb wir uns dazu entschieden haben den Header umzubenennen, so dass man bei einer Aktualisierung nichts am Programm ändern muss.
  
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:<u>'''F :''' Ich habe früher den mit Delphi gelieferten OpenGL-Header (''OpenGL.pas'') benutzt, und bin auf euren Header umgestiegen. Die Programme lassen sich dann zwar ohne Änderungen kompilieren, aber beim Start erhalte ich eine Zugriffsverletzung an Adresse 0.</u><br>
 
:<u>'''F :''' Ich habe früher den mit Delphi gelieferten OpenGL-Header (''OpenGL.pas'') benutzt, und bin auf euren Header umgestiegen. Die Programme lassen sich dann zwar ohne Änderungen kompilieren, aber beim Start erhalte ich eine Zugriffsverletzung an Adresse 0.</u><br>
 
:'''A :''' Um unseren Header flexibler zu machen, haben wir in Sachen Initialisierung etwas geändert. Vor dem Aufruf (am besten direkt nach Programmstart) des ersten GL-Befehles, muss erstmal '''InitOpenGL()''' aufgerufen werden, so dass die OpenGL-Funktionszeiger zugewiesen werden. Desweiteren sollte darauf geachtet werden, dass vor dem Aufruf eines glBefehls der Context aktiviert wird. Danach kann ganz normal weitergearbeitet werden. Diese Änderung wurde deshalb getätigt, weil wir mit unserem Header auch das dynamische Laden anderer OpenGL-Implementationen (z.B. MESA) ermöglichen wollten.
 
:'''A :''' Um unseren Header flexibler zu machen, haben wir in Sachen Initialisierung etwas geändert. Vor dem Aufruf (am besten direkt nach Programmstart) des ersten GL-Befehles, muss erstmal '''InitOpenGL()''' aufgerufen werden, so dass die OpenGL-Funktionszeiger zugewiesen werden. Desweiteren sollte darauf geachtet werden, dass vor dem Aufruf eines glBefehls der Context aktiviert wird. Danach kann ganz normal weitergearbeitet werden. Diese Änderung wurde deshalb getätigt, weil wir mit unserem Header auch das dynamische Laden anderer OpenGL-Implementationen (z.B. MESA) ermöglichen wollten.
 
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=== Diverse ===
 
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:<u>'''F :''' Wie bekomme ich den Gerätekontext (der zum Erstellen eines Renderkontextes nötig ist) eines Windowsobjektes?</u><br>
 
:<u>'''F :''' Wie bekomme ich den Gerätekontext (der zum Erstellen eines Renderkontextes nötig ist) eines Windowsobjektes?</u><br>
:'''A :''' Generell kann man den Gerätekontext eines Windowsobjektes anhand der Funktion '''GetDC''', mit dem ''Handle'' des Objektes als Argument ermitteln. Bei VCL-Objekten geht dies meist noch bequemer, nämlich (falls dieses Objekt eine solche Eigenschaft besitzt) über die Eigenschaft ''Objekt.Canvas.Handle''. Hinweise : Wenn man den Gerätekontext mittels GetDC ermittelt hat, sollte man diesen bei Programmende wieder mit ReleaseDC freigeben. Ausserdem gibt es einige Objekte (z.B. ''TPaintBox'') auf die nicht gerendert werden kann. Für den Anfang solltet ihr ein [[OpenGL Template]] verwenden, welches sich um so etwas selbst kümmert.
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:'''A :''' Generell kann man den Gerätekontext eines Windowsobjektes anhand der Funktion '''GetDC''', mit dem ''Handle'' des Objektes als Argument ermitteln. Bei VCL-Objekten geht dies meist noch bequemer, nämlich (falls dieses Objekt eine solche Eigenschaft besitzt) über die Eigenschaft ''Objekt.Canvas.Handle''. Hinweise : Wenn man den Gerätekontext mittels GetDC ermittelt hat, sollte man diesen bei Programmende wieder mit ReleaseDC freigeben. Außerdem gibt es einige Objekte (z.B. ''TPaintBox'') auf die nicht gerendert werden kann. Für den Anfang solltet ihr ein [[OpenGL Template]] verwenden, welches sich um so etwas selbst kümmert.
  
  
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:<u>'''F :''' Kann ich mit OpenGL auch 2D machen?</u><br>
 
:<u>'''F :''' Kann ich mit OpenGL auch 2D machen?</u><br>
:'''A :''' 2D ist nur ein Spezialfall von 3D und kann natürlich mit OpenGL gemacht werden. Es gibt dafür spezielle Befehle die euch im [[Tutorial 2D|2D-Tutorial]] auf DelphiGL.com erklärt werden. Lest trotzdem auch die anderen Einsteigertutorials, denn diese bilden das Fundament auf dem dann das 2D-Tutorial aufbaut. '''''2D ist nicht leichter als 3D! Es ist nur ein bischen anders.'''''
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:'''A :''' 2D ist nur ein Spezialfall von 3D und kann natürlich mit OpenGL gemacht werden. Es gibt dafür spezielle Befehle die euch im [[Tutorial 2D|2D-Tutorial]] auf DelphiGL.com erklärt werden. Lest trotzdem auch die anderen Einsteigertutorials, denn diese bilden das Fundament auf dem dann das 2D-Tutorial aufbaut. '''''2D ist nicht leichter als 3D! Es ist nur ein bisschen anders.'''''
  
  
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:# Die Flächen wurden bei aktivierten [[Backfaceculling]] verkehrt herum definiert. -> Deaktivieren des Backfacecullings. Wenn Objekte sichtbar, Eckpunkte in anderer Reihenfolge übergeben.
 
:# Die Flächen wurden bei aktivierten [[Backfaceculling]] verkehrt herum definiert. -> Deaktivieren des Backfacecullings. Wenn Objekte sichtbar, Eckpunkte in anderer Reihenfolge übergeben.
 
:# Die Farbe ist gleich der Hintergrundfarbe und Beleuchtung ist aus. -> Ändern der Farbe mittels [[glColor]].
 
:# Die Farbe ist gleich der Hintergrundfarbe und Beleuchtung ist aus. -> Ändern der Farbe mittels [[glColor]].
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:<u>'''F :''' Ich habe Probleme mit einem dieser Themen: Transparenz, Blending, Positionierung, Texturen oder Shadern. Wie bekomme ich die gelöst?</u><br>
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:'''A :''' Zu aller erst solltest du nachsehen ob es eine [[Hintergrundwissen#Checklisten|Checkliste]] gibt, welche die Häufigsten Fehlerquellen ausschließt. Falls dies dir nicht hilft, ist das Forum bei DelphiGL.com der richtige Ort für deine Fragen. Wir haben neben dem allgemeinen OpenGL Subforum dort auch einen Shader-Bereich.
  
  
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:'''A :''' Ein Blick in die MS-SDK verrät uns, dass die Tasten ALT und F10 (wie bereits bekannt) für die Aktivierung des Menüs stehen. Windows sendet also bei Betätigung der Taste(n) eine System-Nachricht, in welcher per Parameter definiert ist, dass es um einen Menu-Key handelt.
 
:'''A :''' Ein Blick in die MS-SDK verrät uns, dass die Tasten ALT und F10 (wie bereits bekannt) für die Aktivierung des Menüs stehen. Windows sendet also bei Betätigung der Taste(n) eine System-Nachricht, in welcher per Parameter definiert ist, dass es um einen Menu-Key handelt.
 
: Nachricht: WM_SYSCOMMAND, Parameter: SC_KEYMENU.
 
: Nachricht: WM_SYSCOMMAND, Parameter: SC_KEYMENU.
: Nun habe es die Progger, welche ein API-Fenster verwenden, leicht. Denn hier wird einfach die Nachricht abgefangen. Aber wie läuft das mit der VCL? Ich bin ja nicht in der Message-Loop drinnen, also was soll ich tun? Ganz einfach! Delphi bietet eine Möglichkeit an, Prozeduren in die Message-Loop einzubinden. Die Prozedur muss dann folgendermaßen innerhalb der Form definiert sein:
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: Nun haben es die Programmierer, welche ein API-Fenster verwenden, leicht. Denn hier wird einfach die Nachricht abgefangen. Aber wie läuft das mit der VCL? Ich bin ja nicht in der Message-Loop drinnen, also was soll ich tun? - Ganz einfach! Delphi bietet eine Möglichkeit an, Prozeduren in die Message-Loop einzubinden. Die Prozedur muss dann folgendermaßen innerhalb der Form definiert sein:
 
: <code>procedure [Name](var TheMsg: [Typ Abhängig von der Nachricht]); message [gewünschte Nachricht]</code>
 
: <code>procedure [Name](var TheMsg: [Typ Abhängig von der Nachricht]); message [gewünschte Nachricht]</code>
 
: Damit wird die [gewünschte Nachricht] angegebene Message an das Fenster weitergeleitet, in welcher die Prozedur definiert wurde. Nähere infos gibt's in der Delphi-Hilfe.
 
: Damit wird die [gewünschte Nachricht] angegebene Message an das Fenster weitergeleitet, in welcher die Prozedur definiert wurde. Nähere infos gibt's in der Delphi-Hilfe.
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: Es ist dabei sehr wichtig, zu überprüften, ob es sich wirklich um SC_KEYMENU handelt. Denn WM_SYSCOMMAND wird auch bei sämtlichen Fenster-Nachrichten aufgerufen. Wenn wir also einfach alle Nachrichten als verarbeitet definieren, kann das Fenster nicht mehr verschoben, in der Größe verändert oder gar geschlossen werden. Deswegen SysCmd.Result NUR DANN auf 0 setzen wenn es sich wirklich um die SC_KEYMENU Nachricht handelt. Ansonsten den Vorgänger aufrufen (per inherited) und somit die Nachricht and die VCL weiterleiten.
 
: Es ist dabei sehr wichtig, zu überprüften, ob es sich wirklich um SC_KEYMENU handelt. Denn WM_SYSCOMMAND wird auch bei sämtlichen Fenster-Nachrichten aufgerufen. Wenn wir also einfach alle Nachrichten als verarbeitet definieren, kann das Fenster nicht mehr verschoben, in der Größe verändert oder gar geschlossen werden. Deswegen SysCmd.Result NUR DANN auf 0 setzen wenn es sich wirklich um die SC_KEYMENU Nachricht handelt. Ansonsten den Vorgänger aufrufen (per inherited) und somit die Nachricht and die VCL weiterleiten.
 
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http://WTHP8.coolhost.biz
 
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== DGL ==
 
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Fragen und Antworten im Bezug auf unsere [http://www.delphigl.com Delphi-OpenGL-Community] :
 
Fragen und Antworten im Bezug auf unsere [http://www.delphigl.com Delphi-OpenGL-Community] :
  
:<u>'''F :''' Ich möchte ein Tutorial für die DGL schreiben, was muss ich tun?'''</u><br>
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:<u>'''F :''' Ich möchte ein Tutorial für die DGL schreiben, was muss ich tun?</u><br>
 
:'''A :''' Tutorials von "externen" Leuten nehmen wir natürlich gerne (und haben wir auch schon getan), allerdings solltet ihr einige Sachen beachten, bevor ihr euch dran macht ein Tutorial für uns zu schreiben :
 
:'''A :''' Tutorials von "externen" Leuten nehmen wir natürlich gerne (und haben wir auch schon getan), allerdings solltet ihr einige Sachen beachten, bevor ihr euch dran macht ein Tutorial für uns zu schreiben :
 
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# Setze dich zuerst mit einem unserer [[http://www.delphigl.com/team.php Teammitglieder]] in Verbindung, und frag an ob ein Tutorial zum von dir gewählten Thema überhaupt nützlich/interessant ist.
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# Setze dich zuerst mit einem unserer [http://www.delphigl.com/team.php Teammitglieder] (bzw. aktueller: das [[Team]]) in Verbindung, und frag an ob ein Tutorial zum von dir gewählten Thema überhaupt nützlich/interessant ist.
# Sollte dies der Fall sein, dann schreibe dein Tutorial, und sende es an das Teammitglied dem du es vorgeschlagen hast. Da wir unsere Tutorials in Zukunft im XML-Format veröffentlichen werden, schickt es uns bitte '''nicht als formatiertes HTML-Dokument''' zu, sondern entweder als einfachen TXT (nicht so toll), oder gleich als Open-Office-Dokument (MS-Office geht auch, nutzen im Team allerdings eher wenige Leute). Wenn du ein Beispielprogramm hast, dann schicke es uns bitte mit komplettem Quellcode (mit ALLEN Units die gebraucht werden), sowie vorkompiliert zu. Der Quellcode sollte nach Borland-Standards geschrieben und formatiert sein, und auch ausführlich kommentiert.
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# Sollte dies der Fall sein, dann schreibe dein Tutorial, und sende es an das Teammitglied dem du es vorgeschlagen hast. Da die Tutorials hier im Wiki veöffentlich werden, schickt es uns bitte '''nicht als formatiertes HTML-Dokument''' zu, sondern als einfachen TXT. Wenn du ein Beispielprogramm hast, dann schicke es uns bitte mit komplettem Quellcode (mit ALLEN Units die gebraucht werden), sowie vorkompiliert zu. Der Quellcode sollte nach Borland-Standards geschrieben und formatiert sein, und auch ausführlich kommentiert.
 
# Wenn sich das Teammitglied die Sache angesehen hat, wird das Tutorial in einem eigens dafür eingerichtetem, internem Forum hochgeladen. Dort hat der Rest des Teams dann ein bis zwei Wochen Zeit es sich auch anzuschauen.
 
# Wenn sich das Teammitglied die Sache angesehen hat, wird das Tutorial in einem eigens dafür eingerichtetem, internem Forum hochgeladen. Dort hat der Rest des Teams dann ein bis zwei Wochen Zeit es sich auch anzuschauen.
# Danach gibts dann vom Team her bescheid. Entweder ne Bestätigung dass es hochgeladen wird, oder Verbesserungsvorschläge. Bei letzterem springe wieder zu dem Punkt eins drüber.
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# Danach gibts dann vom Team her bescheid. Entweder ne Bestätigung dass es hochgeladen wird, oder Verbesserungsvorschläge. Bei letzterem springe wieder zu Punkt 1.
 
# Wenn das Tutorial gut und vom Team abgesegnet ist, wird es von einem Teammitglied ins passende Format gebracht und veröffentlicht.
 
# Wenn das Tutorial gut und vom Team abgesegnet ist, wird es von einem Teammitglied ins passende Format gebracht und veröffentlicht.
 
# Dann gibts natürlich auch Bescheid (per Mail), und nen Newseintrag.
 
# Dann gibts natürlich auch Bescheid (per Mail), und nen Newseintrag.
 
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''Auch wenn das hier sehr streng klingt braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Wir wollen Tutorials und wir helfen denen die ein interessantes Thema bearbeiten um ein schönes Tutorial draus zu machen. Ein Beispiel für ein Tutorial (bzw. eine Serie) was uns vorgeschlagen wurde: [[Tutorial_Kollision1]].''
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:<u>'''F :''' Kann ich News auf DGL veröffentlichen?</u><br>
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:'''A :''' Jein! Selbstständig News posten ist den [[Team|Moderatoren]] vorbehalten. Da diese aber auch nicht alles mitbekommen, was im Netz vorfällt freuen wir uns über Informationen die sich mit OpenGL, Delphi bzw. Programmierung befassen. <br>
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:Wenn ihr ein eigenes Projekt (vorzugsweise unter Benutzung von OpenGL) fertig gestellt habt, und der Meinung seid die Welt müsse dies erfahren, so könnt ihr ein Bild + Text an einen Moderator senden. Dieser wird dann entscheiden ob es als News taugt, oder zumindest als "Image Of the Week/Day" verwendet werden kann.
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:<u>'''F :''' Kann ich Projekte bei DGL veröffentlichen?</u><br>
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:'''A :''' Ja! (Solange sie nicht rechtwiedrig sind.) Entweder ihr nutzt dazu das Projekte Forum bei DelphiGL, oder aber (wenn ihr der Meinung seid , zuwenig für einen Projekte-Thread zu haben) ihr macht einen schönen Screenshot von eurem Projekt und sendet diesen an einen [[Team|Moderator]] (vorzugsweise an den der dafür zuständig ist) als "Image Of The Day". Außerdem könnt ihr kleine Miniprojekte auch im Off-Topic Bereich zur Diskussion stellen.
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:<u>'''F :''' Wer macht die Fragen für den DGL-Poll?</u><br>
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:'''A :''' Die Mitglieder von DelphiGL. In [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=4903 diesem Thread] im Forum könnt ihr Vorschläge zu Umfragen machen. Es bleibt den zuständigen Moderatoren überlassen, wann eine Umfrage an die Reihe kommt. Je interessanter die Frage, desto eher wird sie gestellt.
  
 
==Mathematik==
 
==Mathematik==
  
 
:<u>'''F :''' Wie berechne ich Schnittpunkte zwischen [...]?'''</u><br>
 
:<u>'''F :''' Wie berechne ich Schnittpunkte zwischen [...]?'''</u><br>
:'''A :''' Auf unserer [http://www.delphigl.com Seite] findet ihr unter '''Links -> General -> CompGeo''' ein Script von Herrn Dr. Pester (TU Chemnitz) als PDF welches sich mit der Mathematik die 3D APIs zu Grunde liegt beschäftigt.In diesem Script findet ihr verständlich erklärt, wie alle Schnittpunktberechnungen funktionieren. (Als Nachschlagewerk sehr zu empfehlen)
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:'''A :''' [[Link#weitere_Links|Hier]] findet ihr das '''CompGeo''' Script von Herrn Dr. Pester (TU Chemnitz) als PDF welches sich mit der Mathematik die 3D APIs zu Grunde liegt beschäftigt.In diesem Script findet ihr verständlich erklärt, wie alle Schnittpunktberechnungen funktionieren. (Als Nachschlagewerk sehr zu empfehlen)
 
 
 
 
  
 
==Delphi==
 
==Delphi==
 
:<u>'''F :''' Wie kann ich den Pfad meiner Anwendung bestimmen?'''</u><br>
 
:<u>'''F :''' Wie kann ich den Pfad meiner Anwendung bestimmen?'''</u><br>
 
:'''A :''' Jedem Delphiprogramm (genau wie bei C/C++) werden beim Aufruf Parameter übergeben. Ein Parameter wird in jedem Fall übergeben und zwar der Pfad der Anwendung. Mit folgendem Aufruf könnt ihr euren Programmpfad extrahieren:  
 
:'''A :''' Jedem Delphiprogramm (genau wie bei C/C++) werden beim Aufruf Parameter übergeben. Ein Parameter wird in jedem Fall übergeben und zwar der Pfad der Anwendung. Mit folgendem Aufruf könnt ihr euren Programmpfad extrahieren:  
<pascal>var pfad : string;
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<source lang="pascal">var pfad : string;
 
begin
 
begin
 
     pfad := ExtractFilePath(ParamStr(0));
 
     pfad := ExtractFilePath(ParamStr(0));
 
     //[...]
 
     //[...]
end;</pascal>
+
end;</source>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
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==Sonstiges==
[[http://WTHP1.coolhost.biz] [WTHPD1]]
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:<u>'''F :''' Unter welcher Softwarelizens sollte ich meinen Code veröffentlichen?'''</u><br>
[http://WTHP2.coolhost.biz  WTHPD2]
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:'''A :''' Prinzipiell ist erst einmal zu sagen, dass es eine gute Idee ist, überhaupt eine Lizenz anzugeben. Dies bietet deutlich mehr Rechtssicherheit als gar keine Angabe. Eine Empfehlung kann nicht generell vergeben werden, jedoch bietet [http://www.osscc.net/de/licenses.html |dieser Vergleich] einen Anhaltspunkt. Die dort empfohlenen Lizenzen '''Apache 2.0''' sowie '''CDDL'''(Quasinachfolger von Mozillas MPL) sollten in die Entscheidungsfindung einbezogen werden.
[[http://WTHP3.coolhost.biz | WTHPD3]]
 
[http://WTHP4.coolhost.biz | WTHPD4]
 
[WTHPD5 | http://WTHP5.coolhost.biz]
 
[[http://WTHP6.coolhost.biz WTHPD6]]
 
[[WTHPD7|http://WTHP7.coolhost.biz]]
 
http://WTHP8.coolhost.biz
 
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Aktuelle Version vom 21. März 2012, 15:51 Uhr

FAQ (Frequently asked Questions)

Hier wird auf einige, sehr häufige Fragen eingegangen. Ein solches FAQ soll vor allem verhindern, dass häufig angefragte Themen im Forum wieder und wieder angefragt werden. Ein Großteil dieses FAQs stammt aus unserem alten Foren-FAQ.


Hinweis

Dies ist kein Wiki-FAQ! Fragen bzgl. des Wikis oder dessen Benutzung werden hier also nicht beantwortet.


OpenGL

Fragen und Antworten im Bezug auf häufig angesprochene OpenGL-Themen/Problematiken :

OpenGL - Allgemein

F : Was muss installiert sein damit OpenGL läuft?
A : Generell muss keine zusätzliche Software oder Bibliothek auf dem Computer des Endanwenders installiert sein. OpenGL wird mit der Installation der Grafikkartentreiber ermöglicht. Sollte also eine ATI- oder NVIDIA-Karte mit aktuellem Treiber vorhanden sein, wird auch OpenGL funktionieren. Die Installation einer aktuellen DirectX-Version haben keinerlei Einfluss auf die Funktionalität von OpenGL, obwohl die Hersteller dazu übergegangen sind Grafikkarten nach DirectX-Versionen zu benennen.


F : OpenGL läuft auf meinem frisch installierten Win2k/XP System furchtbar langsam?
A : Microsoft installiert von Haus aus Standard-OpenGL Treiber, die im Software-Modus arbeiten. Entsprechend wird die Grafikkarte im Rechner nicht für die Berechnung von 3D-Szenen verwendet. Installiere den aktuellen Treiber deiner Grafikkarte und das Geschwindigkeitsproblem wird behoben sein.


F : Was bedeuten eigentlich diese Buchstaben und Zahlen am Ende der OpenGL Befehle?
A : Die Buchstaben geben Informationen zum Typ der Parameter an. Mehr Informationen dazu findet ihr unter Funktions Anhang.



OpenGL-Header (Unit)

F : Wo gibt es den aktuellsten OpenGL-Header für Delphi?
A : Das DGL-Interne OpenGL2-Portteam kümmert sich um die aktuellsten OpenGL-Header (momentan bis v2.1), welche hier zu beziehen sind. In diesem Forenthread gibt es immer die neuste Version, so wie Informationen zu Änderungen/Neuerungen.


F : Warum heisst euer Header inzwischen dglOpenGL.pas statt wie früher OpenGl15.pas?
A : Das liegt daran, dass wir uns auch weiterhin um die zur Verfügungstellung der aktuellsten GL-Funktionalität für Delphinutzer kümmern wollen. Und da es ja nach OpenGL 1.5 weitergeht, hätten wir mit jeder neuen GL-Version einen neuen, anders benannten, Header rausbringen müssen. Dadurch würde die Umstellung unnötig komplizierter, weshalb wir uns dazu entschieden haben den Header umzubenennen, so dass man bei einer Aktualisierung nichts am Programm ändern muss.


F : In manchen Anwendungen/Tutorials die euren Header benutzen, steht manchmal ein GLint statt eines TGLint, oder umgekehrt. Welche Schreibvariante ist korrekt?
A : Das spielt keine Rolle. In unserem Header sind GLint und TGLint beide vom gleichen Datentyp. In älteren Headern (z.B. Mike Lischkes OpenGL12.pas) begannen alle OpenGL-Typen mit einem T, was zwar den Programmierstandards für Object Pascal entspricht, aber nicht denen für OpenGL. Deshalb haben wir in unserem Header beide Varianten, also GL-Standard und OP-Standard (mit T als Präfix) untergebracht.


F : Ich habe früher den mit Delphi gelieferten OpenGL-Header (OpenGL.pas) benutzt, und bin auf euren Header umgestiegen. Die Programme lassen sich dann zwar ohne Änderungen kompilieren, aber beim Start erhalte ich eine Zugriffsverletzung an Adresse 0.
A : Um unseren Header flexibler zu machen, haben wir in Sachen Initialisierung etwas geändert. Vor dem Aufruf (am besten direkt nach Programmstart) des ersten GL-Befehles, muss erstmal InitOpenGL() aufgerufen werden, so dass die OpenGL-Funktionszeiger zugewiesen werden. Desweiteren sollte darauf geachtet werden, dass vor dem Aufruf eines glBefehls der Context aktiviert wird. Danach kann ganz normal weitergearbeitet werden. Diese Änderung wurde deshalb getätigt, weil wir mit unserem Header auch das dynamische Laden anderer OpenGL-Implementationen (z.B. MESA) ermöglichen wollten.

Diverse

F : Wie arbeiten Delphi und OpenGL eigentlich zusammen?
A : OpenGL ist eine API. Um sie zu benutzen muss auf dem Computer ein OpenGL fähiger Grafikkartentreiber oder zumindest ein Softwareemulator installiert sein (dies ist heutzutage immer der Fall). Um Befehle von Delphi aus an die OpenGL API zu senden benötigt ihr den Oben angesprochenen Header, die DGLOpenGL.pas. Diesen Header bindet ihr, wie jede Unit auch, über eure uses Klausel in eurem Programm ein und plötzlich spricht Delphi auch OpenGL.


F : Wie bekomme ich den Gerätekontext (der zum Erstellen eines Renderkontextes nötig ist) eines Windowsobjektes?
A : Generell kann man den Gerätekontext eines Windowsobjektes anhand der Funktion GetDC, mit dem Handle des Objektes als Argument ermitteln. Bei VCL-Objekten geht dies meist noch bequemer, nämlich (falls dieses Objekt eine solche Eigenschaft besitzt) über die Eigenschaft Objekt.Canvas.Handle. Hinweise : Wenn man den Gerätekontext mittels GetDC ermittelt hat, sollte man diesen bei Programmende wieder mit ReleaseDC freigeben. Außerdem gibt es einige Objekte (z.B. TPaintBox) auf die nicht gerendert werden kann. Für den Anfang solltet ihr ein OpenGL Template verwenden, welches sich um so etwas selbst kümmert.


F : Wie kann ich bereits erzeugte Texturen wieder freigeben?
A : Möchte man Texturen während der Laufzeit aus dem Texturenspeicher entfernen, so ist dies über den Befehl glDeleteTextures möglich. Man beachte allerdings, dass dies beim Beenden eines Programmes nicht nötig ist, denn sobald ein Renderkontext zerstört wird, werden auch alle zugehörigen Objekte (Texturen, Displayliste, Shader, etc.) gelöscht.


F : Kann ich mit OpenGL auch 2D machen?
A : 2D ist nur ein Spezialfall von 3D und kann natürlich mit OpenGL gemacht werden. Es gibt dafür spezielle Befehle die euch im 2D-Tutorial auf DelphiGL.com erklärt werden. Lest trotzdem auch die anderen Einsteigertutorials, denn diese bilden das Fundament auf dem dann das 2D-Tutorial aufbaut. 2D ist nicht leichter als 3D! Es ist nur ein bisschen anders.


F : Warum verschwinden meine Objekte, sobald ich sie auch nur ein wenig nach hinten oder vorne verschiebe, aus meiner 3D-Szene?
A : Wahrscheinlich ist die nahe- oder ferne Schnittfläche falsch eingestellt. Diese lassen sich über die letzten beiden Parameter (zNear und zFar) der beiden Funktionen glOrtho und gluPerspective setzen, die beide eine Projektionsmatrix erstellen. Fällt nun eines der Objekte hinter die ferne bzw. vor die nahe Schnittfläche, wird es entweder abgeschnitten oder verschwindet komplett. Sollte dies der Fall sein, muss man obige Parameter entsprechend anpassen. Hinweis : zNear muss immer größer 0 sein, im Normalfall versucht man die nahe Schnittfläche allerdings so weit wie möglich hinauszuschieben, um die Auflösung des Tiefenpuffers besser nutzen zu können.


F : Warum seh ich meine Szene nicht?
A : Es gibt verschiedene Fehler die daran schuld sein könnten.
  1. Die Kamera befindet sich zu nah/im Objekt. -> Vorm zeichnen der Objekte Szene per glTranslate nach hinten verschieben.
  2. Die Flächen wurden bei aktivierten Backfaceculling verkehrt herum definiert. -> Deaktivieren des Backfacecullings. Wenn Objekte sichtbar, Eckpunkte in anderer Reihenfolge übergeben.
  3. Die Farbe ist gleich der Hintergrundfarbe und Beleuchtung ist aus. -> Ändern der Farbe mittels glColor.


F : Ich habe Probleme mit einem dieser Themen: Transparenz, Blending, Positionierung, Texturen oder Shadern. Wie bekomme ich die gelöst?
A : Zu aller erst solltest du nachsehen ob es eine Checkliste gibt, welche die Häufigsten Fehlerquellen ausschließt. Falls dies dir nicht hilft, ist das Forum bei DelphiGL.com der richtige Ort für deine Fragen. Wir haben neben dem allgemeinen OpenGL Subforum dort auch einen Shader-Bereich.


F :Wie kann ich die ALT- und F10-Taste abfangen, da diese meien GL-Anwendung pausieren?
A : Ein Blick in die MS-SDK verrät uns, dass die Tasten ALT und F10 (wie bereits bekannt) für die Aktivierung des Menüs stehen. Windows sendet also bei Betätigung der Taste(n) eine System-Nachricht, in welcher per Parameter definiert ist, dass es um einen Menu-Key handelt.
Nachricht: WM_SYSCOMMAND, Parameter: SC_KEYMENU.
Nun haben es die Programmierer, welche ein API-Fenster verwenden, leicht. Denn hier wird einfach die Nachricht abgefangen. Aber wie läuft das mit der VCL? Ich bin ja nicht in der Message-Loop drinnen, also was soll ich tun? - Ganz einfach! Delphi bietet eine Möglichkeit an, Prozeduren in die Message-Loop einzubinden. Die Prozedur muss dann folgendermaßen innerhalb der Form definiert sein:
procedure [Name](var TheMsg: [Typ Abhängig von der Nachricht]); message [gewünschte Nachricht]
Damit wird die [gewünschte Nachricht] angegebene Message an das Fenster weitergeleitet, in welcher die Prozedur definiert wurde. Nähere infos gibt's in der Delphi-Hilfe.
In unserem Fall bedeutet dass (zuerst die Funktion deklarieren)
procedure WMSysCommand(var SysCmd: TWMSysCommand); message WM_SYSCOMMAND;
Ein weiterer Blick in die SDK verrät uns, dass Windows als Result 0 erwartet, wenn die System-Nachricht von der Anwenung verarbeitet wurde. Also müssen wird folgender maßen unsere Funktion implementieren:
      procedure TMainForm.WMSysCommand(var SysCmd: TWMSysCommand);
         begin
         if SysCmd.CmdType = SC_KEYMENU then
          SysCmd.Result := 0
         else
          inherited;
         end;
Es ist dabei sehr wichtig, zu überprüften, ob es sich wirklich um SC_KEYMENU handelt. Denn WM_SYSCOMMAND wird auch bei sämtlichen Fenster-Nachrichten aufgerufen. Wenn wir also einfach alle Nachrichten als verarbeitet definieren, kann das Fenster nicht mehr verschoben, in der Größe verändert oder gar geschlossen werden. Deswegen SysCmd.Result NUR DANN auf 0 setzen wenn es sich wirklich um die SC_KEYMENU Nachricht handelt. Ansonsten den Vorgänger aufrufen (per inherited) und somit die Nachricht and die VCL weiterleiten.

DGL

Fragen und Antworten im Bezug auf unsere Delphi-OpenGL-Community :

F : Ich möchte ein Tutorial für die DGL schreiben, was muss ich tun?
A : Tutorials von "externen" Leuten nehmen wir natürlich gerne (und haben wir auch schon getan), allerdings solltet ihr einige Sachen beachten, bevor ihr euch dran macht ein Tutorial für uns zu schreiben :
    1. Setze dich zuerst mit einem unserer Teammitglieder (bzw. aktueller: das Team) in Verbindung, und frag an ob ein Tutorial zum von dir gewählten Thema überhaupt nützlich/interessant ist.
    2. Sollte dies der Fall sein, dann schreibe dein Tutorial, und sende es an das Teammitglied dem du es vorgeschlagen hast. Da die Tutorials hier im Wiki veöffentlich werden, schickt es uns bitte nicht als formatiertes HTML-Dokument zu, sondern als einfachen TXT. Wenn du ein Beispielprogramm hast, dann schicke es uns bitte mit komplettem Quellcode (mit ALLEN Units die gebraucht werden), sowie vorkompiliert zu. Der Quellcode sollte nach Borland-Standards geschrieben und formatiert sein, und auch ausführlich kommentiert.
    3. Wenn sich das Teammitglied die Sache angesehen hat, wird das Tutorial in einem eigens dafür eingerichtetem, internem Forum hochgeladen. Dort hat der Rest des Teams dann ein bis zwei Wochen Zeit es sich auch anzuschauen.
    4. Danach gibts dann vom Team her bescheid. Entweder ne Bestätigung dass es hochgeladen wird, oder Verbesserungsvorschläge. Bei letzterem springe wieder zu Punkt 1.
    5. Wenn das Tutorial gut und vom Team abgesegnet ist, wird es von einem Teammitglied ins passende Format gebracht und veröffentlicht.
    6. Dann gibts natürlich auch Bescheid (per Mail), und nen Newseintrag.

Auch wenn das hier sehr streng klingt braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Wir wollen Tutorials und wir helfen denen die ein interessantes Thema bearbeiten um ein schönes Tutorial draus zu machen. Ein Beispiel für ein Tutorial (bzw. eine Serie) was uns vorgeschlagen wurde: Tutorial_Kollision1.


F : Kann ich News auf DGL veröffentlichen?
A : Jein! Selbstständig News posten ist den Moderatoren vorbehalten. Da diese aber auch nicht alles mitbekommen, was im Netz vorfällt freuen wir uns über Informationen die sich mit OpenGL, Delphi bzw. Programmierung befassen.
Wenn ihr ein eigenes Projekt (vorzugsweise unter Benutzung von OpenGL) fertig gestellt habt, und der Meinung seid die Welt müsse dies erfahren, so könnt ihr ein Bild + Text an einen Moderator senden. Dieser wird dann entscheiden ob es als News taugt, oder zumindest als "Image Of the Week/Day" verwendet werden kann.


F : Kann ich Projekte bei DGL veröffentlichen?
A : Ja! (Solange sie nicht rechtwiedrig sind.) Entweder ihr nutzt dazu das Projekte Forum bei DelphiGL, oder aber (wenn ihr der Meinung seid , zuwenig für einen Projekte-Thread zu haben) ihr macht einen schönen Screenshot von eurem Projekt und sendet diesen an einen Moderator (vorzugsweise an den der dafür zuständig ist) als "Image Of The Day". Außerdem könnt ihr kleine Miniprojekte auch im Off-Topic Bereich zur Diskussion stellen.


F : Wer macht die Fragen für den DGL-Poll?
A : Die Mitglieder von DelphiGL. In diesem Thread im Forum könnt ihr Vorschläge zu Umfragen machen. Es bleibt den zuständigen Moderatoren überlassen, wann eine Umfrage an die Reihe kommt. Je interessanter die Frage, desto eher wird sie gestellt.

Mathematik

F : Wie berechne ich Schnittpunkte zwischen [...]?
A : Hier findet ihr das CompGeo Script von Herrn Dr. Pester (TU Chemnitz) als PDF welches sich mit der Mathematik die 3D APIs zu Grunde liegt beschäftigt.In diesem Script findet ihr verständlich erklärt, wie alle Schnittpunktberechnungen funktionieren. (Als Nachschlagewerk sehr zu empfehlen)

Delphi

F : Wie kann ich den Pfad meiner Anwendung bestimmen?
A : Jedem Delphiprogramm (genau wie bei C/C++) werden beim Aufruf Parameter übergeben. Ein Parameter wird in jedem Fall übergeben und zwar der Pfad der Anwendung. Mit folgendem Aufruf könnt ihr euren Programmpfad extrahieren:
var pfad : string;
begin
     pfad := ExtractFilePath(ParamStr(0));
     //[...]
end;


Sonstiges

F : Unter welcher Softwarelizens sollte ich meinen Code veröffentlichen?
A : Prinzipiell ist erst einmal zu sagen, dass es eine gute Idee ist, überhaupt eine Lizenz anzugeben. Dies bietet deutlich mehr Rechtssicherheit als gar keine Angabe. Eine Empfehlung kann nicht generell vergeben werden, jedoch bietet |dieser Vergleich einen Anhaltspunkt. Die dort empfohlenen Lizenzen Apache 2.0 sowie CDDL(Quasinachfolger von Mozillas MPL) sollten in die Entscheidungsfindung einbezogen werden.