Blenderscript: Unterschied zwischen den Versionen

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(Blender exporter Script: Rechtschreibung und Formulierung verbessert)
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==Blender exporter Script==
 
==Blender exporter Script==
  
Folgendes Blenderscript, welches in Python geschrieben ist, exportiert das Mesh, Texturcoordinate und Normals. Es wurde von TAK2004 geschrieben und stellt es hiermit frei dieses zu erweiter, anpassen oder einfach zu kopieren.
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Folgendes Blenderscript, welches in Python geschrieben ist, exportiert Mesh, Texturkoordinaten und Normalen. Es wurde von [[Benutzer:TAK2004|TAK2004]] geschrieben welcher es euch hiermit frei stellt dieses zu erweiter, anzupassen oder einfach zu kopieren.
Zur bedienung ist folgendes zu sagen
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Zur Bedienung ist folgendes zu sagen
*es ist auf korrekte Einrückung zu achten, da durch diese Codeblocke,Funktionen und Einsprungspunkt erkannt werden
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*es ist auf korrekte Einrückung zu achten, da dadurch Codeblöcke,Funktionen und Einsprungspunkte erkannt werden
*die Datei wir am Ende eingetragen punkt gespeichert
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*die Datei wird an dem am Ende eingetragen Punkt gespeichert
*bevor das Script im File->Export Menü erscheint muss das Script einmal Interpretiert werden
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*bevor das Script im File->Export Menü erscheint muss das Script einmal interpretiert werden
 
*ein Script kann über ein Textfenster in Blender angezeigt und gestartet werden
 
*ein Script kann über ein Textfenster in Blender angezeigt und gestartet werden
*das Script achtet nicht auf die Rotation der Objekte, deswegen ist zu raten durch folgende tastenkombis mal die Objekte neuzujustieren : "a"(wählt alle Objekte aus/ab),"strg+s"(tranformiert Objektrotation mit dem Mesh und setz dann die rotation auf 0)
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*das Script achtet nicht auf die Rotation der Objekte, deswegen ist anzuraten durch folgende Tastenkombinationen die Objekte neu auszurichten : "a"(wählt alle Objekte aus/ab),"strg+s"(tranformiert Objektrotation mit dem Mesh und setz dann die rotation auf 0)
*es müssen Lichter,Empty und Kameras entfernt werden da diese sonnst als Objekte interpretiert und falsch behandelt werden
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*es müssen Lichter,Empty und Kameras entfernt werden da diese sonst als Objekte interpretiert und falsch behandelt werden
  
 
  #!BPY
 
  #!BPY

Version vom 11. Juni 2005, 12:46 Uhr

Blender exporter Script

Folgendes Blenderscript, welches in Python geschrieben ist, exportiert Mesh, Texturkoordinaten und Normalen. Es wurde von TAK2004 geschrieben welcher es euch hiermit frei stellt dieses zu erweiter, anzupassen oder einfach zu kopieren. Zur Bedienung ist folgendes zu sagen

  • es ist auf korrekte Einrückung zu achten, da dadurch Codeblöcke,Funktionen und Einsprungspunkte erkannt werden
  • die Datei wird an dem am Ende eingetragen Punkt gespeichert
  • bevor das Script im File->Export Menü erscheint muss das Script einmal interpretiert werden
  • ein Script kann über ein Textfenster in Blender angezeigt und gestartet werden
  • das Script achtet nicht auf die Rotation der Objekte, deswegen ist anzuraten durch folgende Tastenkombinationen die Objekte neu auszurichten : "a"(wählt alle Objekte aus/ab),"strg+s"(tranformiert Objektrotation mit dem Mesh und setz dann die rotation auf 0)
  • es müssen Lichter,Empty und Kameras entfernt werden da diese sonst als Objekte interpretiert und falsch behandelt werden
#!BPY

"""
Name: '... Meshformat (.meshf)...'
Blender: 234
Group: 'Export'
Tooltip: 'Exportiert die aktuelle Szene in das ... Format'
"""

import struct
import Blender
import sys

from Blender import NMesh
from Blender import Image
from Blender.NMesh import *
from Blender.Image import *

class TFace:
	vertstart=0
	vertcount=0

class TObject:
	posx=0
	posy=0
	posz=0
	facestart=0
	facecount=0

class meshf:
#header
	Version="meshf1"
 	NumOfVert=0
	NumOfFace=0
 	NumOfObj=0
#data

	Verts=[]
	Faces=[]
	Meshs=[]
	Texcoords=[]

	size=0

file=meshf

#Funktion zum schreiben des Headers
def writeheader():
	iof.write(file.Version)
	data=struct.pack("iii",file.NumOfVert,
 		                        file.NumOfFace,
 		                        file.NumOfObj)
	iof.write(data)

#Funktion zum schreiben des Datenteils
def writedata():

	#Verticekoordinaten
	for v in file.Verts:
		data=struct.pack("fff",v.co[0],v.co[1],v.co[2])
		file.size=file.size+12
		iof.write(data)


	#Normalen
	for v in file.Verts:
		data=struct.pack("fff",v.no[0],v.no[1],v.no[2])
		file.size=file.size+12
		iof.write(data)

	#Texkoordinaten
	for t in file.Texcoords:
		data=struct.pack("ff",t[0],t[1])
		file.size=file.size+8
		iof.write(data)

	#Flächen
	for f in file.Faces:
		#vertstart,vertcount
		data=struct.pack("ii",f.vertstart,f.vertcount)
		iof.write(data)
		file.size=file.size+8

	#Objekte
	for o in file.Meshs:
		data=struct.pack("fff",o.posx,o.posy,o.posz)
		iof.write(data)
		data=struct.pack("ii",o.facestart,o.facecount)
		iof.write(data)

#Funktion zum lesen der Blender Daten
def readblenderdata():
	#lade alle Objekte in objs
	objs=Blender.Object.Get()
	#geht alle Objekte in objs durch
	for obj in objs:
			#holt sich die Meshdaten und speichert sie
			mesh=obj.getData()
			facecount=file.NumOfFace
			file.NumOfFace=file.NumOfFace+len(mesh.faces)

			for f in mesh.faces:
				if len(f.v)==4:#wenn die Fläche aus 4 Vertice besteht
					file.Verts.append(f.v[0])
					file.Verts.append(f.v[1])
					file.Verts.append(f.v[2])
					fa=TFace()
					fa.vertstart=len(file.Verts)-3
					fa.vertcount=3
					file.Faces.append(fa)

					file.Verts.append(f.v[0])
					file.Verts.append(f.v[2])
					file.Verts.append(f.v[3])
					fa=TFace()
					fa.vertstart=len(file.Verts)-3
					fa.vertcount=3
					file.Faces.append(fa)

					file.NumOfFace=file.NumOfFace+1
					file.NumOfVert=file.NumOfVert+6

					if len(f.uv)==0:
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
					else:
						file.Texcoords.append((f.uv[0][0],f.uv[0][1]))
						file.Texcoords.append((f.uv[1][0],f.uv[1][1]))
						file.Texcoords.append((f.uv[2][0],f.uv[2][1]))
						file.Texcoords.append((f.uv[0][0],f.uv[0][1]))
						file.Texcoords.append((f.uv[2][0],f.uv[2][1]))
						file.Texcoords.append((f.uv[3][0],f.uv[3][1]))

				if len(f.v)==3:#wenn die Fläche aus 3 Vertice besteht
					for ve in f.v:
						file.Verts.append(ve)
					file.NumOfVert=file.NumOfVert+len(f.v)
					fa=TFace()
					fa.vertstart=len(file.Verts)-3
					fa.vertcount=3
					file.Faces.append(fa)

					if len(f.uv)==0:
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
						file.Texcoords.append([0,0])
					else:
						for tc in f.uv:
							file.Texcoords.append((tc[0],tc[1]))

			ob=TObject()
			ob.posx=obj.LocX
			ob.posy=obj.LocY
			ob.posz=obj.LocZ
			ob.facestart=facecount
			ob.facecount=file.NumOfFace-facecount
			file.Meshs.append(ob)

			#Objektanzahl erhoehen
			file.NumOfObj=file.NumOfObj+1

print "start"
#Open File
iof=open("C:/Medien/player.xdp","wb")

#holt die Szenendaten
readblenderdata()

#schreibt den Header der Datei
writeheader()

#schreibt den Datenteil der Datei
writedata()

#Datei schliessen
iof.close()

print "Flaechen:"+str(file.NumOfFace)
print "Vertice:"+str(file.NumOfVert)
print "ready Size:"+str(file.size)