SDL sample texture: Unterschied zwischen den Versionen

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Beachtet, dass auch Bildformate mit Alpha Kanal unterstützt werden. [[SDL]] lädt diesen automatisch mit und übergibt diesen auch an OpenGL. Sollte dieser also mitgenutzt werden, vergesst bitte nicht an [[glTexImage2D]] den Paramter ''GL_RGBA'' statt ''GL_RGB'' zu übergeben.
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Beachtet, dass auch Bildformate mit Alpha Kanal unterstützt werden. SDL_Image lädt diesen automatisch mit und übergibt diesen auch an OpenGL. Sollte dieser also mitgenutzt werden, vergesst bitte nicht an [[glTexImage2D]] den Paramter ''GL_RGBA'' statt ''GL_RGB'' zu übergeben.
Auch wird es anfangs eventuell verwundern, dass SDL scheinbar die Texturen auf dem Kopf speichert. Um [[SDL]] dieses Verhalten abzugewöhnen nutzt eine manipulierte Texture-Matrix oder speichert die Texturen mit einem Bildverarbeitungsprogramm gleich über Kopf.
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Auch wird es anfangs eventuell verwundern, dass SDL scheinbar die Texturen auf dem Kopf speichert. Um SDL_Image dieses Verhalten abzugewöhnen nutzt eine manipulierte Texture-Matrix oder speichert die Texturen mit einem Bildverarbeitungsprogramm gleich über Kopf.

Version vom 27. Juli 2005, 11:44 Uhr

Laden einer Texture mit SDL

Allgemein

Einer der wohl interessantesten Fähigkeiten von SDL ist wohl die Tatsache, dass man SDL als Textur-Loader einsetzen kann. Gerade dann, wenn sowieso mit dem Gedanken gespielt wird sowohl für Windows als auch für Linux zu entwickeln, sollte man SDL durchaus als Loader für die Texturen in betracht ziehen.

Beispiel

Folgende Units müssen eingebunden sein, damit dieses Beispiel funktioniert:

  • bevorzugte OpenGL-Header
  • SDL.pas
  • SDL_Image.pas

Neben den gewohnten Namen unter dem wir die Textur nach erfolgreichen Laden verwenden können, benötigen wir zudem noch einen Zeiger auf eine SDL-Surface. Diese wird normalerweise verwendet um mit SDL in 2D zu zeichnen. Uns interessiert hierbei allerdings die Surface selbst nicht, sondern nur die Daten, die sich nach dem Laden darin befinden.

var
  tex_surface : PSDL_Surface;
  texture : gluInt;

Der nächste Schritt sollte eigentlich jedem bekannt sein, der bereits eine Textur in OpenGL geladen hat. Zunächst erfolgt das Laden der Textur mittels der SDL-Funktion. Die Funktion IMG_Load wird automatisch erkennen um welches Dateiformat es sich handelt und sofern möglich diese Daten auf die Surface befördern. Diese beinhaltet dann alle relevanten Informationen, die wir brauchen um die Daten an OpenGL zu übergeben. Nachdem dies geschehen ist, sollten die Ressourcen, die von der Surface verwendet werden, wieder freigegeben werden.

tex_surface := IMG_Load('./gfx/mytexture.jpg');
if assigned(tex_surface) then
begin
  glGenTextures(1, @texture);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface^.w, tex_surface^.h,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_surface^.pixels);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  SDL_FreeSurface(tex_surface);
end;

Mehr ist nicht nötig um mit SDL eine Textur zu laden. Im Vergleich zu anderen Loadern ist dieser Weg sicherlich nicht komplexer, zumal es sich natürlich anbietet den hier vorgestellten Code-Fetzen in einer eigenen Funktion oder gar einem Textur-Manager zu kapseln.

Hinweise

Beachtet, dass auch Bildformate mit Alpha Kanal unterstützt werden. SDL_Image lädt diesen automatisch mit und übergibt diesen auch an OpenGL. Sollte dieser also mitgenutzt werden, vergesst bitte nicht an glTexImage2D den Paramter GL_RGBA statt GL_RGB zu übergeben. Auch wird es anfangs eventuell verwundern, dass SDL scheinbar die Texturen auf dem Kopf speichert. Um SDL_Image dieses Verhalten abzugewöhnen nutzt eine manipulierte Texture-Matrix oder speichert die Texturen mit einem Bildverarbeitungsprogramm gleich über Kopf.