glPixelStore: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. Mai 2005, 21:27 Uhr

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glPixelStoref, glPixelStorei


Name

glPixelStore - setzt den Pixelspeichermodus (pixel storage mode).


Delphi-Spezifikation

procedure glPixelStoref(pname: TGLenum; param: TGLfloat);
procedure glPixelStorei(pname: TGLenum; param: TGLint);


Parameter

pname Bestimmt den symbolischen Namen des Parameters der gesetzt werden soll. Sechs Werte beeinflussen das Packen der Pixeldaten in den Speicher:

GL_PACK_SWAP_BYTES, GL_PACK_LSB_FIRST, GL_PACK_ROW_LENGTH, GL_PACK_SKIP_PIXELS, GL_PACK_SKIP_ROWS, und GL_PACK_ALIGNMENT.
Sechs weitere beeinflussen das Entpacken der Pixeldaten aus dem Speicher:

GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_UNPACK_ROW_LENGTH, GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, GL_UNPACK_SKIP_ROWS, und GL_UNPACK_ALIGNMENT
param Ist der Wert auf den pname gesetzt werden soll.


Beschreibung

Die Funktion glPixelStore setzt Pixelspeicher-Modes, die sowohl die Ergebnisse von nachfolgenden glDrawPixels- und glReadPixels-Funktionen als auch die Extraktion von Polygon-Stipple-Mustern(glPolygonStipple), Bitmaps(glBitmap) und Texturmustern(glTexImage1D und glTexImage2D) beeinflussen.


pname ist eine symbolische Konstante die den zu setzenden Parameter identifiziert. param ist dann der neue Wert auf den pname gesetzt werden soll. Sechs der zwölf Speicherparameter beeinflussen wie die Pixeldaten an den Speicher des Klienten übergeben werden sollen. Deshalb sind sie nur für glReadPixels Befehle wichtig. Dies währen:

GL_PACK_SWAP_BYTES

Wenn auf TRUE gesetzt, wird die Byte-Sortierung für MultiByte-Farbkomponenten, Tiefenkomponenten, Farbindizes oder Stencil-Indizes umgekehrt. das bedeutet, wenn eine Vier-Byte-Komponente aus den Bytes b(0), b(1), b(2), b(3) besteht, wird sie im Speicher als b(3), b(2), b(1), b(0) gespeichert.
GL_PACK_SWAP_BYTES hat keinen Effekt auf die Reihenfolge der Farbkomponenten eines Pixels im Speicher. Es werden nur die Bytes innerhalb einer Komponente getauscht. Angenommen zum Beispiel die 3 Komponenten eines GL_RGB Pixels werden immer(!) in der Reihenfolge Rot->Grün->Blau gespeichert, egal ob GL_PACK_SWAP_BYTES benutzt wird.

GL_PACK_LSB_FIRST

Wenn TRUE, werden Bits innerhalb eines Bytes vom kleinstsignifikanten zum größtsignifikanten angeordnet; ansonsten ist das erste Bit das größtsignifikante (MSB = Most Signifikant Bit). Dieser Parameter wirkt sich nur auf Bitmapdaten aus.

GL_PACK_ROW_LENGTH

Wenn größer null, definiert GL_PACK_ROW_LENGTH die Anzahl von Pixeln in einer Zeile. Wenn das erste Pixel einer Zeile sich im Speicher am Ort p befindet, so erhält man die Position des ersten Pixels, indem
GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip1.png
Komponenten oder Indizes übersprungen werden, wobei n die Anzahl der Komponenten oder Indizes eines Pixels, l die Anzahl Pixel in einer Zeile(GL_PACK_ROW_LENGTH wenn es gößer null ist, ansonsten das width-Argument in der Pixelfunktion), a der Wert von GL_PACK_ALIGNMENT und s die Größe in Bytes eines einzelnen Komponenten ist( wenn a < s, dann kommt dasselbe heraus wie bei a = s). Im Falle von 1-bit Werten, erhält man die Positon der nächsten Zeile, indem
Datei:glPixelStore PackUnpack Row Length Skip2.png
Komponenten oder Indizes übersprungen werden.
Die Word-Komponente in dieser Beschreibung bezieht sich auf die Nicht-Index-Werte red, green, blue, alpha und depth. Das Speicherformat GL_RGB hat zum Beispiel drei Komponenten pro Pixel: Erst Rot, dann Grün und schließlich Blau.

GL_PACK_SKIP_PIXELS und GL_PACK_SKIP_ROWS

Diese Werte wurden nur für den Programmierkomfort eingeführt; Sie bieten keine Funktionalität die nicht auch einfach dadurch erreicht werden könnte, indem man den Zeiger erhöht den glReadPixels zurückliefert.
Wenn man GL_PACK_SKIP_PIXELS auf i setzt, ist dies das selbe wie wenn man den Pointer um i*n Komponenten oder Indizes erhöht. (Wobei n die Anzahl der Komponenten oder Indizes in jedem Pixel ist.)
Wenn man GL_PACK_SKIP_ROWS auf j setzt, ist dies das selbe wie wenn man den Pointer um i*k Komponenten oder Indizes erhöht. (Wobei k die Anzahl der Komponenten oder Indizes pro Zeile ist. Die Anzahl wir so wie bei GL_PACK_ROW_LENGTH ermittelt.)

GL_PACK_ALIGNMENT

Bestimmt die Bedingungen für die Ausrichtung von Pixelzeilen im Speicher. Folgende Werte sind erlaubt um den Start einer Pixelzeile zu beeinflussen:
Wert Bedeutung
1 Byteweise Ausrichtung
2 Ausrichtung an geradzahligen Bytes
4 Ausrichtung an Word Grenzen.
8 Ausrichtung an Double-Word Grenzen



Die anderen sechs der zwölf Speicherparameter beeinflussen wie die Pixeldaten aus dem Speicher des Klienten gelesen wird. Diese Werte sind deshalb wichtig für glDrawPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap, und glPolygonStipple. Diese währen:

GL_UNPACK_SWAP_BYTES

Falls true, wird die Reinfloge von MehrByte Farb Komponenten, Tiefen Komponenten ,Farb- Indizes Komponenten oder stencil-Indizies Komponenten umgedreht. Im falle einer 4 Byte Komponente welche aus b(0), b(1) ,b(2), b(3) besteht, würde es, wenn GL_UNPACK_SWAP_BYTES true ist, als b(3), b(2), b(1), b(0) vom Speicher bezogen werden.

GL_UNPACK_SWAP_BYTES hat keinen Effekt auf die Speicherreinfolge der Komponenten innerhalb eines Pixels, sondern nur auf die Reinfolge der Bytes innerhalb einer Komponente oder eines Indizies. Zum Beispiel werden die 3 Komponenten eines GL_RGB Pixels immer(!) in der Reihenfolge Rot->Grün->Blau gespeichert, egal ob GL_UNPACK_SWAP_BYTES benutzt wird.

GL_UNPACK_LSB_FIRST

Wenn diese Eigenschaft gesetzt ist werden die Bits eines Bytes aufsteigend vom LSB (Least Significant Bit) zum MSB (Most Significant Bit) angeordnet. Anderenfalls ist das erste Bit eines Bytes das MSB. Diese Einstellungen wirken sich nur auf Bitmapdaten aus.

GL_UNPACK_ROW_LENGTH

Fall größer 0, wird von GL_UNPACK_ROW_LENGTH die Anzahl der Pixlel in einer Zeile festgelegt. Befindet sich erste Pixel der Zeile an der Position p im Speicher, dann erhält man die Position des ersten Pixels der nächsten Zeile durch überspringen.(? unklar was wird übersprungen!!!)

Ursprünglicher Text:
If greater than zero, GL_UNPACK_ROW_LENGTH defines the number of pixels in a row. If the first pixel of a row is placed at location p in memory, then the location of the first pixel of the next row is obtained by skipping

GlPixelStore PackUnpack Row Length Skip1.png

components or indices, where n is the number of components or indices in a pixel, l is the number of pixels in a row (GL_UNPACK_ROW_LENGTH if it is greater than zero, the width argument to the pixel routine otherwise), a is the value of GL_UNPACK_ALIGNMENT, and s is the size, in bytes, of a single component (if a < s, then it is as if a = s). In the case of 1-bit values, the location of the next row is obtained by skipping

Datei:glPixelStore PackUnpack Row Length Skip2.png

components or indices.
The word component in this description refers to the nonindex values red, green, blue, alpha, and depth. Storage format GL_RGB, for example, has three components per pixel: first red, then green, and finally blue.

GL_UNPACK_SKIP_PIXELS und GL_UNPACK_SKIP_ROWS

These values are provided as a convenience to the programmer; they provide no functionality that cannot be duplicated simply by incrementing the pointer passed to glDrawPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap, or glPolygonStipple. Setting GL_UNPACK_SKIP_PIXELS to i is equivalent to incrementing the pointer by i n components or indices, where n is the number of components or indices in each pixel. Setting GL_UNPACK_SKIP_ROWS to j is equivalent to incrementing the pointer by j k components or indices, where k is the number of components or indices per row, as computed above in the GL_UNPACK_ROW_LENGTH section.

GL_UNPACK_ALIGNMENT

Specifies the alignment requirements for the start of each pixel row in memory. The allowable values are 1 (byte-alignment), 2 (rows aligned to even-numbered bytes), 4 (word alignment), and 8 (rows start on double-word boundaries).

Die folgende Tabelle zeigt den Typ, Anfangswert und die Reichweite gültiger Werte für jeden Speicherparameter der mit glPixelStore gesetzt werden kann.

Pname Type Anfangswert
GL_PACK_SWAP_BYTES Boolean false
GL_PACK_LSP_First Boolean false
GL_PACK_ROW_LENGTH integer 0
GL_PACK_SKIP_ROWS integer 0
GL_PACK_SKIP_PIXELS integer 0
GL_PACK_ALIGNMENT integer 4
GL_UNPACK_SWAP_BYTES Boolean false
GL_UNPACK_LSB_FIRST Boolean false
GL_UNPACK_ROW_LENGTH integer 0
GL_UNPACK_SKIP_ROWS integer 0
GL_UNPACK_SKIP_PIXELS integer 0
GL_UNPACK_ALIGNMENT integer 4

The glPixelStoref function can be used to set any pixel store parameter. If the parameter type is Boolean, and if param is 0.0, the parameter is false; otherwise it is set to true. If pname is an integer type parameter, param is rounded to the nearest integer. Likewise, the glPixelStorei function can also be used to set any of the pixel store parameters. Boolean parameters are set to false if param is 0 and true otherwise. param is converted to floating point before being assigned to real-valued parameters.


Hinweise

The pixel storage modes in effect when glDrawPixels, glReadPixels, glTexImage1D, glTexImage2D, glBitmap, or glPolygonStipple is placed in a display list control the interpretation of memory data. The pixel storage modes in effect when a display list is executed are not significant.


Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM wird generiert wenn pname ein ungültiger Wert übergeben wurde.
GL_INVALID_VALUE wird generiert wenn

  1. eine neagtive Zeilenlänge, ein negativer Pixelskip- oder Zeilenwechselwert übergeben wurde
  2. Alignment ein anderer Wert als 1, 2, 4 oder 8 übergeben wurde.

GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glPixelStore innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.


Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_PACK_SWAP_BYTES
glGet mit Token GL_PACK_LSB_FIRST
glGet mit Token GL_PACK_ROW_LENGTH
glGet mit Token GL_PACK_SKIP_ROWS
glGet mit Token GL_PACK_SKIP_PIXELS
glGet mit Token GL_PACK_ALIGNMENT
glGet mit Token GL_UNPACK_SWAP_BYTES
glGet mit Token GL_UNPACK_LSB_FIRST
glGet mit Token GL_UNPACK_ROW_LENGTH
glGet mit Token GL_UNPACK_SKIP_ROWS
glGet mit Token GL_UNPACK_SKIP_PIXELS
glGet mit Token GL_UNPACK_ALIGNMENT


Siehe auch

glBitmap, glDrawPixels, glPixelMap, glPixelTransfer, glPixelZoom, glPolygonStipple, glReadPixels, glTexImage1D, glTexImage2D