glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen

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<td> ''left, right, bottom, top''
 
<td> ''left, right, bottom, top''
<td> Diese Parameter geben an, welche virtuellen "Koordinaten" einer Seite des Blickfeldes zugeordnet werden.  
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<td> Definieren die 4 [[Clipping Plane]]s.  
 
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<td> ''znear, zfar''
 
<td> ''znear, zfar''
<td> Geben die minimale bzw. Maximale Distanz der Objekte an, die noch gezeichnet werden sollen. Damit setzen diese Parameter praktisch die Clipping-Planes.
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<td> Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll müssen die Angaben negativ sein.
  
 
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== Beschreibung ==  
 
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'''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.) <br>
 
'''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.) <br>

Version vom 2. Mai 2005, 18:03 Uhr

glOrtho

Name

glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus


Delphi-Spezifikation

procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); 


Parameter

left, right, bottom, top Definieren die 4 Clipping Planes.
znear, zfar Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll müssen die Angaben negativ sein.


Beschreibung

glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.)
Damit dient die Z-koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.

Die Parameter left, right, bottom und top geben dabei an, welcher Koordinate eine Bestimmte Seite der Zeichenfläche zugeordnet wird. Hat left z.b. den Wert 0, so liegen alle Punkte deren X-Koordinate "0" ist am Linken Bildschirmrand.

Objekte die einen kleineren Z-Koordinate als znear bzw. einen größeren als zfar haben, werden nicht gezeichnet.


Siehe auch

glViewport, gluPerspective