Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen: Unterschied zwischen den Versionen
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Matrix.Uniform(Matrix_ID); // Matrix dem Shader übergeben. | Matrix.Uniform(Matrix_ID); // Matrix dem Shader übergeben. | ||
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// --- Zeichne Bäume | // --- Zeichne Bäume |
Aktuelle Version vom 1. August 2018, 20:11 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen
Einleitung
Da mit Texturen welche Alpha-Blending haben das gleiche Problem besteht, wie mit den Würfeln, muss man auch dort sortieren.
Da die Position der Bäume keine Drehbewegung haben, reicht ein Vector für dessen Position, eine Matrix ist nicht nötig.
Für den Boden wird eine Matrix gebraucht, da ich diesen drehe.
Zusätzlich habe ich für den Boden noch eine Textur genommen, somit sieht die Scene recht realistisch aus.
Wie Texturen funktionieren, in einem späteren Kapitel.
Den Speicher für die Position der Bäume reservieren.
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
i: Integer;
begin
for i := 0 to TreeCount - 1 do begin
New(TreePosArray[i]);
end;
Die Position der Bäume wird zufällig bestimmt.
procedure TForm1.InitScene;
const
d = 10;
var
i: integer;
begin
for i := 0 to TreeCount - 1 do begin
TreePosArray[i]^.x := -d / 2 + Random * d;
TreePosArray[i]^.y := 0.0;
TreePosArray[i]^.z := -d / 2 + Random * d;
end;
Der Boden und die Bäume zeichen.
Dabei ist es wichtig, das man zuerst den Boden zeichnet, weil die Bäume Alpha-Blending haben.
Objecte mit Alpha-Blending sollte man immer zum Schluss zeichnen.
procedure TForm1.ogcDrawScene(Sender: TObject);
procedure QuickSort(var ia: array of PTreePos; ALo, AHi: integer);
var
Lo, Hi: integer;
dummy : PTreePos;
Pivot: TTreePos;
begin
Lo := ALo;
Hi := AHi;
Pivot := ia[(Lo + Hi) div 2]^;
repeat
while ia[Lo]^.z < Pivot.z do begin
Inc(Lo);
end;
while ia[Hi]^.z > Pivot.z do begin
Dec(Hi);
end;
if Lo <= Hi then begin
dummy := ia[Lo];
ia[Lo] := ia[Hi];
ia[Hi] := dummy;
Inc(Lo);
Dec(Hi);
end;
until Lo > Hi;
if Hi > ALo then begin
QuickSort(ia, ALo, Hi);
end;
if Lo < AHi then begin
QuickSort(ia, Lo, AHi);
end;
end;
var
i: integer;
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Frame und Tiefen-Puffer löschen.
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullface(GL_BACK);
Shader.UseProgram;
glBindVertexArray(VBQuad.VAO);
// --- Zeichne Boden
SandTextur.ActiveAndBind; // Boden-Textur binden
Matrix.Identity;
Matrix.Translate(0.0, 1.0, 0.0);
Matrix.Scale(10.0);
Matrix.RotateA(Pi / 2);
Matrix := FrustumMatrix * WorldMatrix * GroundPos * Matrix; // Matrizen multiplizieren.
Matrix.Uniform(Matrix_ID); // Matrix dem Shader übergeben.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(QuadVertex));
// --- Zeichne Bäume
QuickSort(TreePosArray, 0, TreeCount - 1); // Die Bäume sortieren.
BaumTextur.ActiveAndBind; // Baum-Textur binden
for i := 0 to TreeCount - 1 do begin
Matrix.Identity;
Matrix.Translate(TreePosArray[i]^); // Die Bäume an die richtige Position bringen
Matrix := FrustumMatrix * WorldMatrix * Matrix; // Matrizen multiplizieren.
Matrix.Uniform(Matrix_ID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(QuadVertex));
end;
ogc.SwapBuffers;
end;
Da sieht man, das es reicht nur den Vector zu drehen.
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
const
rot = 0.0134;
var
i: integer;
begin
for i := 0 to TreeCount - 1 do begin
TreePosArray[i]^.RotateB(rot);
end;
GroundPos.RotateB(rot);
ogc.Invalidate;
end;
Vertex-Shader:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 inPos; // Vertex-Koordinaten
layout (location = 10) in vec2 inUV; // Textur-Koordinaten
out vec2 UV0;
uniform mat4 Matrix; // Matrix für die Drehbewegung und Frustum.
void main(void)
{
gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);
UV0 = inUV; // Textur-Koordinaten weiterleiten.
}
Fragment-Shader
#version 330
in vec2 UV0;
uniform sampler2D Sampler; // Der Sampler welchem 0 zugeordnet wird.
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = texture( Sampler, UV0 ); // Die Farbe aus der Textur anhand der Koordinten auslesen.
}
Autor: Mathias
Siehe auch
- Übersichtseite Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial