Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array: Unterschied zwischen den Versionen
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Man kann die Vertex-Daten, auch alles in einen Daten-Block schreiben. Hier werden die Vector- und Color - Daten alle in einen Block geschrieben.<br> | Man kann die Vertex-Daten, auch alles in einen Daten-Block schreiben. Hier werden die Vector- und Color - Daten alle in einen Block geschrieben.<br> | ||
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Hier werden zwei Möglichkeiten vorgestellt, wie die Daten in der Array sind.<br> | Hier werden zwei Möglichkeiten vorgestellt, wie die Daten in der Array sind.<br> | ||
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Die zwei Daten-Varianten:<br> | Die zwei Daten-Varianten:<br> | ||
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Hier die wichtigste Änderung:<br> | Hier die wichtigste Änderung:<br> | ||
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− | Was irritiert der einte | + | Was irritiert der einte Parameter ist direkt ein Integer, der andere braucht eine Typenumwandlung auf einen Pointer.<br> |
Der zweitletzte Parameter (stride), gibt das '''Byte''' Offset, zum nächsten Attribut-Wert an.<br> | Der zweitletzte Parameter (stride), gibt das '''Byte''' Offset, zum nächsten Attribut-Wert an.<br> | ||
− | Der letzte | + | Der letzte Parameter (pointer), gibt die Position zum ersten Attribut-Wert an.<br> |
Die Werte sind immer als '''Byte''', somit muss man bei einem '''glFloat''' immer '''4x''' rechnen.<br> | Die Werte sind immer als '''Byte''', somit muss man bei einem '''glFloat''' immer '''4x''' rechnen.<br> | ||
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Varinate1:<br> | Varinate1:<br> | ||
− | Da die Vektoren hintereinander stehen, darf dieser | + | Da die Vektoren hintereinander stehen, darf dieser Default (0) sein.<br> |
Die Farben beginnen beim 72Byte.<br> | Die Farben beginnen beim 72Byte.<br> | ||
<syntaxhighlight lang="pascal">procedure TForm1.InitScene; | <syntaxhighlight lang="pascal">procedure TForm1.InitScene; | ||
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glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 0, Pointer(72)); | glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 0, Pointer(72)); | ||
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− | Das Zeichnen ist gleich, wie wen man | + | Das Zeichnen ist gleich, wie wen man separate Datenblöcke hätte. <br> |
Es wurde das '''Length(...''' entfernt, da die einte Array zwei und die andere vier Elemente hat.<br> | Es wurde das '''Length(...''' entfernt, da die einte Array zwei und die andere vier Elemente hat.<br> | ||
Was aber sicher ist, das beide Quadrate aus sechs Vektoren bestehen.<br> | Was aber sicher ist, das beide Quadrate aus sechs Vektoren bestehen.<br> |
Version vom 21. Juli 2018, 17:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Vertex-Puffer - Nur eine Array
Einleitung
Man kann die Vertex-Daten, auch alles in einen Daten-Block schreiben. Hier werden die Vector- und Color - Daten alle in einen Block geschrieben.
In den vorherigen Beispielen hat es für die Vector- und Color - Daten eine separate TFace-Array gehabt.
Hier werden zwei Möglichkeiten vorgestellt, wie die Daten in der Array sind.
Variante1: Vec, Col, Vec, Col, ...
Variante2: Vec, ..., Vec, Col, ..., Col
Die zwei Daten-Varianten:
Variante 0: XYZ RGB XYZ RGB XYZ RGB XYZ RGB XYZ RGB XYZ RGB
Variante 1: XYZ XYZ XYZ XYZ XYZ XYZ RGB RGB RGB RGB RGB RGB
Bei dem zweiten Quadrat, sind die Y-Werte gespiegelt, es sollten zwei Quadrate sichtbar sein.
const
QuadVektor0: array[0..1] of TFace2 =
// Vec, Col, Vec, Col, ....
(((-0.2, 0.6, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0), (-0.2, 0.1, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0), (0.2, 0.1, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0)),
((-0.2, 0.6, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0), (0.2, 0.1, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0), (0.2, 0.6, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)));
QuadVektor1: array[0..3] of TFace =
// Vec
(((-0.2, -0.6, 0.0), (-0.2, -0.1, 0.0), (0.2, -0.1, 0.0)),
((-0.2, -0.6, 0.0), (0.2, -0.1, 0.0), (0.2, -0.6, 0.0)),
// Col
((1.0, 0.0, 1.0), (1.0, 1.0, 0.0), (1.0, 1.0, 1.0)),
((1.0, 0.0, 1.0), (1.0, 1.0, 1.0), (0.0, 1.0, 1.0)));
Hier die wichtigste Änderung:
Relevant sind die zwei letzten Parameter von glVertexAttribPointer(...
Was irritiert der einte Parameter ist direkt ein Integer, der andere braucht eine Typenumwandlung auf einen Pointer.
Der zweitletzte Parameter (stride), gibt das Byte Offset, zum nächsten Attribut-Wert an.
Der letzte Parameter (pointer), gibt die Position zum ersten Attribut-Wert an.
Die Werte sind immer als Byte, somit muss man bei einem glFloat immer 4x rechnen.
Varinate0:
Die Vektoren beginnen bei 0, Die Grösse ist 24Byte = 6 glFloat x 4 entspricht XYZRGB.
Die Farben beginnen beim 12Byte. Die Grösse ist mit 24Byte gleich wie bei den Vektoren.
Varinate1:
Da die Vektoren hintereinander stehen, darf dieser Default (0) sein.
Die Farben beginnen beim 72Byte.
procedure TForm1.InitScene;
begin
glClearColor(0.6, 0.6, 0.4, 1.0); // Hintergrundfarbe
// --- Daten für Quadrat 0
glBindVertexArray(VBQuad0.VAO);
// Vektor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad0.VBOvert);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadVektor0), @QuadVektor0, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(10);
glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 24, nil); // nil = Pointer(0)
// Farbe
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad0.VBOcol);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadVektor0), @QuadVektor0, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(11);
glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 24, Pointer(12));
// --- Daten für Quadrat 1
glBindVertexArray(VBQuad1.VAO);
// Vektor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad1.VBOvert);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadVektor1), @QuadVektor1, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(10);
glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
// Farbe
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad1.VBOcol);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadVektor1), @QuadVektor1, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(11);
glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 0, Pointer(72));
end;
Das Zeichnen ist gleich, wie wen man separate Datenblöcke hätte.
Es wurde das Length(... entfernt, da die einte Array zwei und die andere vier Elemente hat.
Was aber sicher ist, das beide Quadrate aus sechs Vektoren bestehen.
// Zeichne Quadrat 0
glBindVertexArray(VBQuad0.VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 6 Vertex pro Quadrat
// Zeichne Quadrat 1
glBindVertexArray(VBQuad1.VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 6 Vertex pro Quadrat
Vertex-Shader:
Im Shader gibt es keine Änderung, da es diesem egal ist, wie glVertexAttribPointer(... die Daten übergibt.
#version 330
layout (location = 10) in vec3 inPos; // Vertex-Koordinaten
layout (location = 11) in vec3 inCol; // Farbe
out vec4 Color; // Farbe, an Fragment-Shader übergeben
void main(void)
{
gl_Position = vec4(inPos, 1.0);
Color = vec4(inCol, 1.0);
}
Fragment-Shader
#version 330
in vec4 Color; // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor; // ausgegebene Farbe
void main(void)
{
outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}
Autor: Mathias
Siehe auch
- Übersichtseite Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial