Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Einfachste Variante einer Beleuchtung. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/00_-_Einfache_Beleuchtung source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/00_-_Einfache_Beleuchtung source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/02_-_Ambient_Light source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/02_-_Ambient_Light source] | ||
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− | + | "Sonnenlicht" | |
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+ | Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/04_-_Directional_Light source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/04_-_Directional_Light source] | ||
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+ | |||
+ | So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/06_-_Mehrere_Directional_Light_Quellen source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/06_-_Mehrere_Directional_Light_Quellen source] | ||
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− | + | "Eine Glühbirne" | |
+ | |||
+ | Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/08_-_Point_Light_Kugel source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/08_-_Point_Light_Kugel source] | ||
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− | + | "Schnelle Lichtberechnung" | |
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+ | Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/10_-_Point_Light_Vertex-Shader source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/10_-_Point_Light_Vertex-Shader source] | ||
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− | + | "Detailgetreues Licht" | |
+ | |||
+ | Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/12_-_Point_Light_Fragment-Shader source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/12_-_Point_Light_Fragment-Shader source] | ||
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− | + | "Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL) | |
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+ | Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/14_-_Grundlage_Spot_Licht source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/14_-_Grundlage_Spot_Licht source] | ||
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− | + | "Taschenlampe" | |
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+ | Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/16_-_Spot_Light,_einfacher_Kegel source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/16_-_Spot_Light,_einfacher_Kegel source] | ||
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− | + | "Taschenlampe realistisch" | |
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+ | Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/18_-_Spot_Light,_mit_Normale source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/18_-_Spot_Light,_mit_Normale source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/08_-_Texturen/20_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/08_-_Texturen/20_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Shader_Effekte/08_-_Hello_World source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Shader_Effekte/08_-_Hello_World source] | ||
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+ | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
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+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - Breite Linien|Breite Linien]] | ||
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+ | "Bilder direkt aus Bitmap" | ||
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+ | Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | ||
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+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY|GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY]] | ||
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+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY.png|128px|right]] | ||
+ | "Bilder direkt aus Bitmap" | ||
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+ | Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | ||
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+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Geometrie-Shader/05_-_GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY source] | ||
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Version vom 3. Februar 2018, 20:47 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
Download
Einrichten und Einstieg
Link | Beschreibung |
---|---|
Lazarus fuer OpenGL einrichten |
"Lazarus mit OpenGL 3.3" Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.
|
Context erzeugen |
"Eine Arbeitsfläche erzeugen" Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht. |
VAO - Daten laden |
"Erste Vectoren" Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array. |
Erster Shader |
"Zeichen Routine" Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung. |
Polygonmodus |
"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?" Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden. |
Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Einleitung und laden der Shader |
"Das Herz von OpenGL 3.3" Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte. |
Einfachster Shader |
"Einfachste Abbarbeitung" Die minimalste Version eines Shaders. |
Uniform Variablen |
"Äusere Beinflussung" Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen. |
Erste Bewegung |
"Die Mesh sollte nicht statisch sein" Wie bewege ich eine Mesh im Shader. |
Mehrere Shader |
"Einer ist langweilig" Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will. |
Schleifen |
"Nicht immer gleich" Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife. |
Geometrie Shader |
"Zusätliche geometrische Berechnung" Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann. |
Punkte verschieden darstellen |
"Ein Pixel ist langweilig" Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache. |
Shader Mandelbrot |
"Jetzt wird es komplex" Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen. |
Wichtige Funktionen |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vertex-Puffer
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachster Vertex-Puffer |
"Mesh Daten" Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte. |
Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh |
"Nicht nur Koordinaten" Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face. |
Vertex-Puffer in 2D |
"Es muss nicht immer 3D sein" Andere Vertex-Daten anstelle von 3D. |
Nur eine Array |
"Alles zusammen" Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen. |
Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren |
"Es werd dynamisch" Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. |
Shapes (Dreiecke) |
"Nicht nur einzeln Dreiecke" Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM. |
Shapes (Linien und Punkte) |
"Nicht nur Dreiecke" Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr. |
DrawArrays |
"Nicht immer am Stück" Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen. |
Indices |
"Eigene Reihenfolge" Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen. |
Index-Puffer |
"Indizien im Puffer" Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen. |
Index-Puffer dynamisch |
"Indizien dynamisch" Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren. |
Vertex-Puffer auslesen |
"Nicht nur schreiben" Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. |
Matrix
Link | Beschreibung |
---|---|
Was ist eine Matrix |
"Bewegung im Raum" Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich. |
Matrix Rotieren |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Matrix Verschieben und Multiplizieren |
"Mehrere Matrizen" Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich. |
Kleines Planetarium |
"Planetarium" Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert. |
3D
Link | Beschreibung |
---|---|
Erster-Wuerfel |
"Es werde 3D" Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene. |
Polygon - Seite (Backface Culling) |
"Alles ist zu viel" Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird. |
Tiefenbuffer |
"Nur Vorn" Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden. |
Orthogonalprojektion |
"Ortografisch" Wird meistens in einem CAD gebraucht. |
Fluchtpunktperspektive (Frustum) |
"Vorn ist grösser" Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. |
Betrachtungs - Fenster (Viewport) |
"Nicht mehr verzerrt" Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an. |
Alpha Blending
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfaches Alpha Blending |
"Es werde transparent" Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen. |
Die Reihenfolge ist wichtig |
"Die Reihenfolge ist wichtig" Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan. |
Beleuchtung
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfache Beleuchtung |
"Es wird Erkennbar" Einfachste Variante einer Beleuchtung. |
Ambient Light |
"Hintergrund-Beleuchtung" Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.
|
Directional Light |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Mehrere Directional Light Quellen |
"Mehrere Lichtquellen" So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe. |
Point Light Kugel |
"Eine Glühbirne" Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen. |
Point Light Vertex-Shader |
"Schnelle Lichtberechnung" Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf. |
Point Light Fragment-Shader |
"Detailgetreues Licht" Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher. |
Grundlage Spot Licht |
"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL) Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe. |
Spot Light, einfacher Kegel |
"Taschenlampe" Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert. |
Spot Light, mit Normale |
"Taschenlampe realistisch" Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt. |
Texturen
Link | Beschreibung |
---|---|
Erste Textur |
"Es gebe Bilder" Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden. |
Mehrere Texturen |
"Mehrer Texturen" Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen. |
Texturen von BMP |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Texturen mit oglTextur |
"Es gibt viele Formate" Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden. |
Texturen von XPM |
"Texturen als Text" Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig. |
Texturen und Matrixen |
"Bewegte Textur" Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen. |
Multitexturing |
"Huckepack" Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ). |
Filter |
"Filter" Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern. |
Alpha-Textur |
"Es werde Transparent" Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen. |
Textur-Koordinaten |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Texturen Perspektiven-Korrektur |
"Texturen als Text" Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig. |
1D Textur |
"Es geht auch 1D" Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten. |
Framepuffer
Link | Beschreibung |
---|---|
In Textur rendern |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Framepuffer speichern |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Shader Effekte
Link | Beschreibung |
---|---|
Blur |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Sobel |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Kacheln |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Kreis |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Hello World |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Geometrie-Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Breite Linien |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Versuche
Link | Beschreibung |
---|---|
Erste Textur SubImage |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
MipMap |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Texturen Perspektiven - Korrektur |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
MipMap Kacheln |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
MipMap |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
MipMap diskret |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
MipMap diskret-2 |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |