Lichtsäule: Unterschied zwischen den Versionen
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== Allegmeine Hinweise == | == Allegmeine Hinweise == |
Version vom 14. Oktober 2004, 18:47 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Lichtsäulen
Unter dem Begriff "Lichtsäulen" kann man viele Effekte fassen. Das einzigste was alle Effekte gemein haben sind das sie meißt mit transpartenten, hellen Texturen arbeiten um Leuchten zu simulieren.
Diese Lichtsäulen werden in Fantasy spielen oft benutzt um Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren oder Gegenständen verdeutlichen.
Verschiedene Möglichkeiten
Partikelsysteme
Lichtsäulen können auch einfach nur aufsteigende leuchtende Punkte sein. Um diese zur erzeugen werden Partikelsysteme verwendet.
Zylinder
Ein Zylinder kann auch eine Lichtsäule darstellen. In dem man hierbei die Textur-Matrix durch Verschiebungen so manipulieren, zum Beispiel das Endresultat sich nach unten bewegende Lichtringe sind.
Zwei sich überkreuzende Rechtecke
Zwei sich überkreuzende Rechtecke können auch die Illusion einer Säule vervorrufen. Diese Technik wurde häufig für die Darstellung Polygon armer Bäume verwendet. Ohne Vertexprogramm das schnellste jedoch am unschönsten anzusehendste.
Billboard
Eine andere Möglichkeit wäre noch, nur ein Rechteck mit Textur zu zeichnen, und dann durch entsprechende Ausrichtung zum Betrachter eine Säule oder einen Stahl vorzutäuschen. Diese Ausrichtungstechnik nennt man zylindrisches Billboard. Diese Illusion fliegt allerdings auf, wenn man von oben auf die Säule schaut, denn je weiter von oben man auf das zylindrische Billboard schaut, desto mehr erscheint es als Linie und nicht mehr als Rechteck.
Allegmeine Hinweise
Um die Effekte etwas prikelnder gestalten zu können, kann man mit Multitexturing auch mehrere Texturen auf die Oberfläche Blenden.
Grundlagen
- Nun die Grundlagen (glBegin), wie man Oberflächen rendert auf jeden Fall.
- Natürlich auch Texturierungsbefehle (glTexCoord, glTexParameter).