Rasterisierung: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Rasterisierung findet nach dem [[Vertexshader|Vertex-]] und ggf. [[Geometryshader]] statt. Danach werden noch per-Fragment Operationen ([[Tiefentest|Z-Test]], [[Feste_Funktionspipeline#Alpha_Test|Alpha Test]], [[Feste_Funktionspipeline#Stencil_Test|Stencil Test]], [[Fragmentshader]], [[Blending]] etc.) durchgeführt, bevor aus dem Fragment dann ein [[Pixel]] im [[Farbpuffer]] wird. |
Version vom 16. April 2014, 13:26 Uhr
Bei der Rasterisierung werden aus den bisher gesammelten geometrischen Daten, die in den Viewport gemappt wurden, die Fragmente generiert, welche dann alle für eine Bildschirmkoordinate benötigten Daten beinhalten. Dazu wird die Primitive (hier: gelbes Dreieck) über das Pixelraster des Viewports gelegt. Alle Fragmente, die zu mindestens 50% von der Primitve verdeckt werden (grün ausgefüllt), werden im Folgenden weiter behandelt.
Rasterisierung findet nach dem Vertex- und ggf. Geometryshader statt. Danach werden noch per-Fragment Operationen (Z-Test, Alpha Test, Stencil Test, Fragmentshader, Blending etc.) durchgeführt, bevor aus dem Fragment dann ein Pixel im Farbpuffer wird.