Boneanimation per Vertexshader: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Hinweis|Dieses Tutorial ist unvollständig. Ein ausführlicheres Tutorial zum Thema Bone-Animation (mit Bildern und Vertexshader-Code) findest du hier:<br>
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[[Tutorial Charakteranimation]]}}
 
==Vorwort==
 
==Vorwort==
  
Dieser Artikel richted sich an alle, die schon weit Fortgeschritten sind. Ein sicherer Umgang mit Shadern und Vertexbufferobjekten ist hier Vorrausetzung. Bei der Boneanimation per Vertexshader geht es darum, möglichst viel Arbeit auf die Grafikkarte auszulagern.
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Dieser Artikel richtet sich an alle, die schon weit Fortgeschritten sind. Ein sicherer Umgang mit Shadern und Vertexbufferobjekten ist hier Vorrausetzung. Auch Kenntnisse über Quaternionen oder Matrizen sind vorausgesetzt.
Wer schon immer mal einen hochdetailierten Dinosaurier oder Octobus sein Unwesen treiben lassen will ist hier genau richtig.
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Bei der Boneanimation per Vertexshader geht es darum, möglichst viel Arbeit auf die Grafikkarte auszulagern. Jedoch sollten variablen die über das ganze Model gleich bleiben, auf der CPU berechnet werden.
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Wer schon immer mal einen hochdetailierten Dinosaurier oder Octobus sein Unwesen treiben lassen wollte, ist hier genau richtig.
  
 
==Grundlagen==
 
==Grundlagen==
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===Was sind Bones===
 
===Was sind Bones===
  
Bones entsprechen nicht nur Knochen. Mathematisch gesehen repräsenteriert jeder Bone eine Transformationsmatrix, der einen gewichteten Einfluss auf verschiedene Vertices nehmen kann. Da Bones sehr häufig in einem Animationsskelet zusammengefast sind, werden sie durch Gelenke verbunden, die Drehpunkten der Matrizen entsprechen.  
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Bones entsprechen nicht nur Knochen. Mathematisch gesehen repräsenteriert jeder Bone eine Transformationsmatrix, der einen gewichteten Einfluss auf verschiedene Vertices nehmen kann. Da Bones sehr häufig in einem Animationsskelet zusammengefast sind, werden sie durch Gelenke (Joints) verbunden, die Drehpunkten der Matrizen entsprechen.  
Sehr häufig werden Bones als Stab oder ähnliches dargestellt, sie können jedoch auch komplexer Formen haben (z.B. das Becken einen Menschen). Bones die durch die durch ein festes Gelenk verbunden sind sollten umbedingt vermiedern werden, da sie nur Resurcen kosten ohne einen Nutzen zu bringen.
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Sehr häufig werden Bones als Stab oder ähnliches dargestellt, sie können jedoch auch komplexer Formen haben (z.B. das Becken einen Menschen). Bones die durch ein festes unbewegliches Gelenk verbunden sind sollten umbedingt vermieden werden, da sie nur Resurcen kosten ohne einen Nutzen zu bringen.
 
Grundsätzlich sollte alles was sich unabhängig voneinander bewegen können muss durch einen eigenen Bone dargestellt werden. Neben den nachgebildeten Kochen, gehören auch andere bewegliche Modelteile dazu wie Mimik und Augen.
 
Grundsätzlich sollte alles was sich unabhängig voneinander bewegen können muss durch einen eigenen Bone dargestellt werden. Neben den nachgebildeten Kochen, gehören auch andere bewegliche Modelteile dazu wie Mimik und Augen.
  
 
===Woher kommen die Animationsdaten?===
 
===Woher kommen die Animationsdaten?===
  
Die Animationen können entweder aufgezeichnete Daten sein, durch Inverse Kinematik erzeugt werde oder aus einer Physikengine stammen. Bei einfachen Modellen ist es auch möglich diese Daten per Scripsprache zu erzeugen. In diesem Artikel werden die Bones eher als Schnittstelle dienen.
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Die Animationen können entweder aufgezeichnete Daten sein, durch Inverse Kinematik erzeugt werde oder aus einer Physikengine stammen. Bei einfachen Modellen ist es auch möglich diese Daten per Scripsprache zu erzeugen. In diesem Artikel werden die Bones eher als Schnittstelle dienen und Animationsdaten aus Blender übernommen.
  
 
===Limits===
 
===Limits===
  
Aktuelle Grafikkarten erlauben 256 Uniformvariablend des Typs Float4. Für einen Bone werden 3 Float4 benötigt. Damit lassen sich etwa 80 Bones gleichzeitig verwenden. Wird dies schon beim Entwurf des Modells beachtet, stellt diese Wert kaum ein Limit dar. Bei einem symetrischem Modell lässt sich dieser Wert fast verdoppeln. Wenn die nicht ausreicht macht es Sinn Objekte mit vielen Bones wie Hände oder Gesichter getrennt zu Rendern.
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Aktuelle Grafikkarten erlauben 256 bis 1024 Uniformvariablend des Typs Float4. Für einen Bone werden zwei bis vier Float4 vektoren benötigt. Damit lassen sich etwa 80 bis 500 Bones gleichzeitig verwenden. Wird dies schon beim Entwurf des Modells beachtet, stellen diese Werte kaum ein Limit dar. Bei einem symetrischem Modell lässt sich dieser Wert durch Spiegelung fast verdoppeln. Wenn das nicht ausreicht macht es Sinn bei Objekte mit vielen Bones Teile wie Hände oder Gesichter getrennt zu Rendern.
Vorausgesetzt werden sollte eine Grafikkarte, die wenigstends das Shadermodel 2.0 unterstützt. Besser ist jedoch eine Grafikkarte, die Shadermodel3.0 unterstützt, damit der Code durch dynamisches Branching teilweise übersprungen werden kann.
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Vorausgesetzt werden sollte eine Grafikkarte, die wenigstends das Shadermodel 2.0 unterstützt.
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==Technik==
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==Modeldaten==
===Modeldaten===
 
  
 
Das Vertexbufferobjekt muss zu den sonst verwendeten Daten wie Vertices, Normalen, Texturkoordinaten und gegebenfalls Tangent und Bitangent noch zusätzliche Daten über die Abhängigkeit zu den Bones gespeichert werden.  
 
Das Vertexbufferobjekt muss zu den sonst verwendeten Daten wie Vertices, Normalen, Texturkoordinaten und gegebenfalls Tangent und Bitangent noch zusätzliche Daten über die Abhängigkeit zu den Bones gespeichert werden.  
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Im einfachstem Fall kann jedem Vertex nur ein Bone zugewiesen werden. Hier genügt ein einzelner Integer, der als Index dient.
 
Im einfachstem Fall kann jedem Vertex nur ein Bone zugewiesen werden. Hier genügt ein einzelner Integer, der als Index dient.
  
Wenn zwischen meheren Bones interpoliert werden soll, ist als erstes ein Wert nötig nötig, der angibt wie viele Bones einen Einfluss auf den Vertex haben. Dann muss für jeden Bone die Gewichtung als Float und der Index als Int gespeichert werden. In den meisten Fällen sollte der Einfluss von vier Bones ausreichen. Sollten die Atributevariablen knapp werden ist es sinvoll die Gewichtung mit 0.999 zu Multiplizieren und die Indexnummer dazuzuaddieren. Solang dies nicht nötig ist koste es jedoch nur unötig Performance beim trennen.
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Wenn zwischen meheren Bones interpoliert werden soll, ist als erstes ein Wert nötig, der angibt wie viele Bones einen Einfluss auf den Vertex haben. Dann muss für jeden Bone die Gewichtung als Float und der Index als Int gespeichert werden. In den meisten Fällen sollte der Einfluss von vier Bones ausreichen.
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Um die größe der Geometriedaten (Attribute) klein zu halten macht es Sinn, den Index mit der Gewichtung zu addieren. Da die Summe aller gewichungen 1.0 ist, ist das trennen im shader kein problem. Lediglich der Sonderfall der Gewichtung von 1.0, muss auf zwei Gewichtungen zu 0.5 aufgeteilt werden.  
  
In den Meisten Fällen beinflussen nur zwei Bones einen Vertex. Ein Knie sieht etwas seltsam aus wenn am Gelenk linear interpoliert wird. Hier lohnt sich der Aufwand die Gelenkposition zu speichern und den Abstand nach der Interpolation zu korrigieren.
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In den Meisten Fällen beinflussen nur zwei Bones einen Vertex. Ein Knie sieht etwas seltsam aus wenn am Gelenk linear interpoliert wird. Hier kann ein Quaternion basierendes Animationsystem zu mehr Qualität helfen.
  
===Gewichten der Bones===
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==Vertexshader==
  
Gerade im Vertexshader muss man genau überlegen, wo man Multiplikationen oder höhere Operationen einsparen kann prinzipell gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste ist, dass die Matrizen anhand Ihrer Gewichtungen zu einer durchschnittlichen Matrix zusammenzurechnet werden. Pro Matrix werden 12 Multiplikationen und 12 Additionen benötigt, von denen je 3 aus Symetriegründen Wegrationalisiert werden können.
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Hier werden die beiden Varianten von Vertexshadern beschrieben.  
Bei der zweiten Variante werden erst die Vektoren mit den Matrizen multipliziert und anschließend gewichtet. Jedoch werden dann pro Matrix * Vektor Multiplikation 12 Multiplikationen gebraucht. Da aber neben dem Vertex auch noch der Normal und gegebenfals Tangentvektoren Multipliziert werden müssen, ist der Aufwand der ersten Variante deutlich geringer.
 
  
===Quaternionen im Vertexshader===
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===Matrix basierende Boneanimation===
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Zum Gewichten werden pro Matrix 4 Vektor MADDs (Multiplikation und Addition) benötigt.
  
Der Sinn von Quaternionen im Vertexshader ist sehr fraglich. Sie wären möglich, jedoch langsamer, lediglicht die Multiplikation von Quaternionen mit einem zweitem Quartenion ist deulich schneller als eine Matrix * Matrixmultiplikation. Gerade diese Operationen werden sollten jedoch vor dem Vertexshader durchgeführt werden, da sie die Form des ganzen Skelletes beeinflussen und sich über das Frame nicht ändern. Da mit bleibt nur noch ein einziger Vorteil: Es werden nur noch 2 Flot4 Vektoren zum Speichern eines Bones benötigt. Der Preis sind allerdings 27 Multiplikationen und 18 Additionen für die Umwandlung.
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<source lang="glsl">
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attribute vec4 Bones;
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attribute vec3 Tangent;
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uniform mat4 Pose[32];
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varying vec3 T,B,N;
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void main(void){
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mat4 mat = 0.0;
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for ( int i = 0; i < 4; i++){
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mat += Pose[int(Bones[i])] * fract(Bones[i]);
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}
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gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * (mat *gl_Vertex);
  
===Kompression der Matrizen===
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mat3 m3 = mat3(mat[0].xyz, mat[0].xyz, mat[0].xyz); // "mat3(mat)"
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N = gl_NormalMatrix * (m3 * gl_Normal);
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//T = gl_NormalMatrix * (m3 * Tangent);
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//B = cross (T,N);
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gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
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}
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</source>
  
Eine vollständige Transformationsmatrix benötigt 16 Komponenten. 4 können direkt entfallen, da uns die W Komponente der Vektoren nicht interresiert. Der Rotationsteil der Matrix ist jedoch immernoch sehr redundant. Die 3 Sinuskomponenten sind mit umgekehrtem Vorzeichen doppelt verhanden. Es bleiben noch 9 Komponenten über, die sich dummerweise nicht auf zwei float4 Vektoren aufteilen lassen. Es ist möglich die Cosinus werte mit Hilfe des Pytagoras neu zu berechnen, allerdings geht hierbei das Vorzeichen verloren, so dass keine Rotationen von mehr als 90 Grad mehr möglich wären. Wenn jedoch nur ein Cosinuswert weggelassen wird, kann das Vorzeichen aus den Vorzeichen der beiden anderen Cosinuswerte rekonstruiert werden, weil das Produkt aller Cosinuswerte einer Rotationsmatrix immer Positiv ist.
 
Der Gewinn ist, das nur noch 2 float4 Vektoren gemittelt werden müssen, jedoch kommt für die Rekonstruktion des driiten Cosinuswertes eine Wurzel und 3-4 Multiplikationen dazu.
 
  
Noch einfacher lassen sich 3 Komponenten des Rotationsteil der Matrix rekonstruieren, wenn sie durch das Kreutzprodukt neu Berechnen lassen. Da immernoch ein Wert redundant in der Matrix gespeichert ist, kann er den Z Wert des Translationsteil aufnehmen.
+
Als Optimierung kann es sinnvoll sein die Modelviewmatrix mit den Bonematrizen zu multiplizieren, da so der Vertexshader entlastet werden kann:
Da nun nur noch 8 Werte gemittel werden müssen und der aufwand für die rekonstruktion sehr einfach ist, kann hier sowohl Platz in den Uniforvariablen als auch Rechenbleistung eingespart werden.
+
<source lang="glsl">
{| align="center"
+
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * (mat *gl_Vertex);
|Normale Transformationsmatrix:
 
  
{| border="1" cellspacing="0" align="center"
+
N = m3 * gl_Normal;
|rot00 ||rot10 ||rot20 ||trans0
+
//T = m3 * Tangent;
|-
+
</source>
|rot01 ||rot11 ||rot21 ||trans1
 
|-
 
|rot02 ||rot12 ||rot22 ||trans2
 
|-
 
|0 ||0 ||0 ||1
 
|}
 
  
| Gepackte Transformationsmatrix:
+
===Quaternionen im Vertexshader===
{| border="1" cellspacing="0" align="center"
 
|rot00 ||rot10 ||rot20 ||trans0
 
|-
 
|trans2 ||rot11 ||rot21 ||trans1
 
|}
 
|}
 
  
==Code==
+
Lange gab es die diskusion ob Quaternion in shadern überhaupt Sinn machen, bei der Boneanimation im Vertexshader, hat sich herausgestellt, das die Anzahl der benötigten Instruktionen ähnlich ist wie bei der Matrix basierenden Variante. Der entscheidene Vorteil ist das sie  für organische strukturen qualitativ besser ist und das nur zwei Uniform Float4 Vektoren pro Joint/Bone verbraucht werden.
Einfacher Vertexshader für Bones (ca 96 Instruktions):
+
Etwas problematisch ist, dass die Vertexpositionen nicht mehr absolut zum Modelnullpunkt, sondern relativ zu dem Joint angegeben werden muss um das eine spherische Interpolation durchgeführt werden soll. Die W-komponente wird dabei durch die Indexnummer des Joints ersetzt.
<cpp>
 
  
attribute vec4 bonedep;
+
<source lang="glsl">
uniform vec4 bones[2*32];
+
attribute vec4 Bones;
mat4 bone_matrix(int i){
+
attribute vec3 Tangent;
mat4 mat; //neue Matrix
+
mat[0] = bones[i*2]; //erste komponete kopieren
+
uniform vec3 Joints[32];  
mat[1] = bones[i*2+1]; //zweite
+
uniform vec4 Quaternions[32];  
mat[2][3] = mat[1][0]; //Translations teil der 3 Spalte aus der 2. hohlen
+
varying vec3 T,B,N;
mat[1][0] = -mat[0][1]; // Translationswert durch gespiegelten Kosinuswert ersetzten
+
mat[2].xyz = cross (mat[0].xyz,mat[1].xyz); //Wenn es nicht stimmt komponenten tauschen
+
vec3 qrot( vec4 q, vec3 v ){  
mat[3] = vec4 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //dummy für 4x4 Matrix
+
return v + 2.0*cross(q.xyz, cross(q.xyz ,v) + q.w*v);  
return mat;
+
}
 +
 +
void main(void){
 +
vec4 quaternion = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);  
 +
 +
for ( int i = 0; i < 4; i++){
 +
quaternion += Quaternions[Bones[i]] * fract(Bones[i]);  
 +
}
 +
 
 +
normalize(quaternion);  
 +
 +
vec4 vert = vec4(qrot(quaternion,gl_Vertex.xyz) + Joints[gl_Vertex.w] ,1.0)  
 +
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vert;  
 +
 +
N = gl_NormalMatrix * qrot(quaternion, gl_Normal);
 +
//T = gl_NormalMatrix * qrot(quaternion, Tangent);  
 +
//B = cross (T,N);
 +
 +
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;  
 
}
 
}
 +
</source>
 +
Die qrot Funktion rotiert einen Vektor mit hilfe eines Quaternions.
 +
 +
 +
Auch hier kann es sinnvoll sein, die Joints in den Modelviewspace zu transformieren und die Quaternionen mit der Normalmatrix (gegebenfals in ein Quaternion umwandeln) zu rotieren:
 +
<source lang="glsl">
 +
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * vert;
 +
 +
N = qrot(quaternion, gl_Normal);
 +
//T = qrot(quaternion, Tangent);
 +
</source>
  
main(void){
+
==CPU side Stuff==
vec4 pos = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
vec4 weight = fract(bonedep);
 
ivec4 index = floor(bonedep);
 
  
for (int i = 0; i<4; i++)
+
Wer gedacht hat das war es schon, wird nun leider entäuscht werden, es ist zwar nur ein geringes Problem um die uniform arrays mit fertigen Posen zu füllen, die man z.B. mit einem Blender exporter erzeugen könnte, jedoch macht es mehr Sinn eine Armature zu bauen über die man das Modell manipulieren kann. Zur inversen Kinematik ist es dann nur noch ein kleiner Schritt. Die Armature kann Quaternion als auch Matrix basierend aufgebaut werden. Für alle die Quaternionen noch etwas fremdes sind, hilft es sehr wenn man diese als eine andere Form von Rotationsmatrizen betrachted, auch wenn sie etwas andere Eigenschaften haben.
pos += weight[i] * bone_matrix(index[i]) * gl_Vertex;
 
  
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos;
+
Grundsätzlich sind folgende Eigenschaften für jeden Bone unverzichtbar:
  
        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
+
Initial Joint Position, einem Positionsvektor mit 3 Kompoinenten.
        gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
+
Aktuelle Joint Position, ebenfalls einem Positionsvektor.
}
+
Die Rotation, sie kann durch ein Quaternion oder eine Rotationsmatrix dargestellt werden.
 +
Eine Liste aller Children.
  
</cpp>
+
Unnötig sind dagegen:
 +
Ein zweites Boneende, wie viele Editoren es verwenden.
  
Ein wenig Resourcensparender formuliert (ca 55 Instruktions):
 
<cpp>
 
attribute vec4 bonedep;
 
uniform vec4 bones[2*32];
 
  
void main(void){
+
Wird ein Bone rotiert, müssen alle Children mit rotiert werden. Das beiduetet, das sich deren Rotationen und Jointpositionen ändern. Alle Joints müssen dabei um den eigenen Joint mit der entsprechnden Rotation rotiert werden.
vec4 weight = fract(bonedep);
 
ivec4 index = 2 * floor(bonedep);
 
 
mat4 mat= mat4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
 
                0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
 
                0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
 
                0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
  
for (int i = 0; i<4; i++){
 
mat[0] += weight[i] * bones[index[i]];
 
mat[1] += weight[i] * bones[index[i]+1];
 
}
 
  
mat[2][3] = mat[1][0]; //Translations teil der 3 Spalte aus der 2. hohlen
+
To continue...
mat[1][0] = -mat[0][1]; // Translationswert durch gespiegelten Kosinuswert ersetzten
 
mat[2].xyz = cross (mat[0].xyz,mat[1].xyz); //Wenn es nicht stimmt komponenten tauschen
 
  
vec4 pos = mat * gl_Vertex;
+
==Externe Links==
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos;
 
  
        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
+
http://lumina.sourceforge.net/?id=27 Beispiel in Lumina. Der mit Lumina mitgelieferte Blenderexporter ist in der Lage die benötigten Daten zu erzeugen.
        gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
 
}
 
</cpp>
 

Aktuelle Version vom 2. März 2014, 23:56 Uhr

Info DGL.png Dieses Tutorial ist unvollständig. Ein ausführlicheres Tutorial zum Thema Bone-Animation (mit Bildern und Vertexshader-Code) findest du hier:

Tutorial Charakteranimation

Vorwort

Dieser Artikel richtet sich an alle, die schon weit Fortgeschritten sind. Ein sicherer Umgang mit Shadern und Vertexbufferobjekten ist hier Vorrausetzung. Auch Kenntnisse über Quaternionen oder Matrizen sind vorausgesetzt.

Bei der Boneanimation per Vertexshader geht es darum, möglichst viel Arbeit auf die Grafikkarte auszulagern. Jedoch sollten variablen die über das ganze Model gleich bleiben, auf der CPU berechnet werden.

Wer schon immer mal einen hochdetailierten Dinosaurier oder Octobus sein Unwesen treiben lassen wollte, ist hier genau richtig.

Grundlagen

Was sind Bones

Bones entsprechen nicht nur Knochen. Mathematisch gesehen repräsenteriert jeder Bone eine Transformationsmatrix, der einen gewichteten Einfluss auf verschiedene Vertices nehmen kann. Da Bones sehr häufig in einem Animationsskelet zusammengefast sind, werden sie durch Gelenke (Joints) verbunden, die Drehpunkten der Matrizen entsprechen. Sehr häufig werden Bones als Stab oder ähnliches dargestellt, sie können jedoch auch komplexer Formen haben (z.B. das Becken einen Menschen). Bones die durch ein festes unbewegliches Gelenk verbunden sind sollten umbedingt vermieden werden, da sie nur Resurcen kosten ohne einen Nutzen zu bringen. Grundsätzlich sollte alles was sich unabhängig voneinander bewegen können muss durch einen eigenen Bone dargestellt werden. Neben den nachgebildeten Kochen, gehören auch andere bewegliche Modelteile dazu wie Mimik und Augen.

Woher kommen die Animationsdaten?

Die Animationen können entweder aufgezeichnete Daten sein, durch Inverse Kinematik erzeugt werde oder aus einer Physikengine stammen. Bei einfachen Modellen ist es auch möglich diese Daten per Scripsprache zu erzeugen. In diesem Artikel werden die Bones eher als Schnittstelle dienen und Animationsdaten aus Blender übernommen.

Limits

Aktuelle Grafikkarten erlauben 256 bis 1024 Uniformvariablend des Typs Float4. Für einen Bone werden zwei bis vier Float4 vektoren benötigt. Damit lassen sich etwa 80 bis 500 Bones gleichzeitig verwenden. Wird dies schon beim Entwurf des Modells beachtet, stellen diese Werte kaum ein Limit dar. Bei einem symetrischem Modell lässt sich dieser Wert durch Spiegelung fast verdoppeln. Wenn das nicht ausreicht macht es Sinn bei Objekte mit vielen Bones Teile wie Hände oder Gesichter getrennt zu Rendern. Vorausgesetzt werden sollte eine Grafikkarte, die wenigstends das Shadermodel 2.0 unterstützt.


Modeldaten

Das Vertexbufferobjekt muss zu den sonst verwendeten Daten wie Vertices, Normalen, Texturkoordinaten und gegebenfalls Tangent und Bitangent noch zusätzliche Daten über die Abhängigkeit zu den Bones gespeichert werden.

Im einfachstem Fall kann jedem Vertex nur ein Bone zugewiesen werden. Hier genügt ein einzelner Integer, der als Index dient.

Wenn zwischen meheren Bones interpoliert werden soll, ist als erstes ein Wert nötig, der angibt wie viele Bones einen Einfluss auf den Vertex haben. Dann muss für jeden Bone die Gewichtung als Float und der Index als Int gespeichert werden. In den meisten Fällen sollte der Einfluss von vier Bones ausreichen. Um die größe der Geometriedaten (Attribute) klein zu halten macht es Sinn, den Index mit der Gewichtung zu addieren. Da die Summe aller gewichungen 1.0 ist, ist das trennen im shader kein problem. Lediglich der Sonderfall der Gewichtung von 1.0, muss auf zwei Gewichtungen zu 0.5 aufgeteilt werden.

In den Meisten Fällen beinflussen nur zwei Bones einen Vertex. Ein Knie sieht etwas seltsam aus wenn am Gelenk linear interpoliert wird. Hier kann ein Quaternion basierendes Animationsystem zu mehr Qualität helfen.

Vertexshader

Hier werden die beiden Varianten von Vertexshadern beschrieben.

Matrix basierende Boneanimation

Zum Gewichten werden pro Matrix 4 Vektor MADDs (Multiplikation und Addition) benötigt.

attribute vec4 Bones; 
attribute vec3 Tangent; 
uniform mat4 Pose[32]; 
varying vec3 T,B,N; 
 
void main(void){ 
	mat4 mat = 0.0; 
 
	for ( int i = 0; i < 4; i++){ 
		mat += Pose[int(Bones[i])] * fract(Bones[i]); 
		} 
 
	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * (mat *gl_Vertex); 

	mat3 m3 = mat3(mat[0].xyz, mat[0].xyz, mat[0].xyz); // "mat3(mat)"
 	
	N = gl_NormalMatrix * (m3 * gl_Normal); 
	//T = gl_NormalMatrix * (m3 * Tangent); 
	//B = cross (T,N); 
	gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; 
	}


Als Optimierung kann es sinnvoll sein die Modelviewmatrix mit den Bonematrizen zu multiplizieren, da so der Vertexshader entlastet werden kann:

	gl_Position = gl_ProjectionMatrix * (mat *gl_Vertex); 

	N = m3 * gl_Normal; 
	//T = m3 * Tangent;

Quaternionen im Vertexshader

Lange gab es die diskusion ob Quaternion in shadern überhaupt Sinn machen, bei der Boneanimation im Vertexshader, hat sich herausgestellt, das die Anzahl der benötigten Instruktionen ähnlich ist wie bei der Matrix basierenden Variante. Der entscheidene Vorteil ist das sie für organische strukturen qualitativ besser ist und das nur zwei Uniform Float4 Vektoren pro Joint/Bone verbraucht werden. Etwas problematisch ist, dass die Vertexpositionen nicht mehr absolut zum Modelnullpunkt, sondern relativ zu dem Joint angegeben werden muss um das eine spherische Interpolation durchgeführt werden soll. Die W-komponente wird dabei durch die Indexnummer des Joints ersetzt.

attribute vec4 Bones; 
attribute vec3 Tangent; 
 
uniform vec3 Joints[32]; 
uniform vec4 Quaternions[32]; 
varying vec3 T,B,N; 
 
vec3 qrot( vec4 q, vec3 v ){ 
	return v + 2.0*cross(q.xyz, cross(q.xyz ,v) + q.w*v); 
	} 
 
void main(void){ 
	vec4 quaternion = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 
 
	for ( int i = 0; i < 4; i++){ 
		quaternion += Quaternions[Bones[i]] * fract(Bones[i]); 
		}

	normalize(quaternion); 
 
	vec4 vert = vec4(qrot(quaternion,gl_Vertex.xyz) + Joints[gl_Vertex.w] ,1.0) 
	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vert; 
 
	N = gl_NormalMatrix * qrot(quaternion, gl_Normal); 
	//T = gl_NormalMatrix * qrot(quaternion, Tangent); 
	//B = cross (T,N); 
 
	gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; 
	}

Die qrot Funktion rotiert einen Vektor mit hilfe eines Quaternions.


Auch hier kann es sinnvoll sein, die Joints in den Modelviewspace zu transformieren und die Quaternionen mit der Normalmatrix (gegebenfals in ein Quaternion umwandeln) zu rotieren:

	gl_Position = gl_ProjectionMatrix * vert; 
 
	N = qrot(quaternion, gl_Normal); 
	//T = qrot(quaternion, Tangent);

CPU side Stuff

Wer gedacht hat das war es schon, wird nun leider entäuscht werden, es ist zwar nur ein geringes Problem um die uniform arrays mit fertigen Posen zu füllen, die man z.B. mit einem Blender exporter erzeugen könnte, jedoch macht es mehr Sinn eine Armature zu bauen über die man das Modell manipulieren kann. Zur inversen Kinematik ist es dann nur noch ein kleiner Schritt. Die Armature kann Quaternion als auch Matrix basierend aufgebaut werden. Für alle die Quaternionen noch etwas fremdes sind, hilft es sehr wenn man diese als eine andere Form von Rotationsmatrizen betrachted, auch wenn sie etwas andere Eigenschaften haben.

Grundsätzlich sind folgende Eigenschaften für jeden Bone unverzichtbar:

Initial Joint Position, einem Positionsvektor mit 3 Kompoinenten. Aktuelle Joint Position, ebenfalls einem Positionsvektor. Die Rotation, sie kann durch ein Quaternion oder eine Rotationsmatrix dargestellt werden. Eine Liste aller Children.

Unnötig sind dagegen: Ein zweites Boneende, wie viele Editoren es verwenden.


Wird ein Bone rotiert, müssen alle Children mit rotiert werden. Das beiduetet, das sich deren Rotationen und Jointpositionen ändern. Alle Joints müssen dabei um den eigenen Joint mit der entsprechnden Rotation rotiert werden.


To continue...

Externe Links

http://lumina.sourceforge.net/?id=27 Beispiel in Lumina. Der mit Lumina mitgelieferte Blenderexporter ist in der Lage die benötigten Daten zu erzeugen.