Polygon: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | # oder seit Neuestem mittels Shaderprogrammen, bei denen der Programmierer ganz genau sagen kann, was nun mit jedem [[Fragment]] eines '''Polygons''' geschehen soll. | ||
− | Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt, weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten. | + | Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt ([[Triangulation]]), weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten. |
− | Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der Rasterisierung, da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer Ebene liegen, und ein Dreieck auch immer konvex sein muss: | + | Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der [[Rasterisierung]], da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer [[Ebene]] liegen, und ein Dreieck auch immer [[konvex]] sein muss: Bei konkaven Vielecken könnte es geschehen, dass [[Scanlinerenderer]], wie es eigentlich alle Grafikkarten zur Zeit sind, für eine vertikale Position mehr als eine horizontale Linie rendern müssen, was einen erheblichen Mehraufwand an Rechenzeit benötigt. |
Aktuelle Version vom 12. Oktober 2013, 18:37 Uhr
Polygon ist das griechische Wort für "Vieleck", gemeint ist damit eine Anzahl von Punkten, die durch einen Linienzug geschlossen miteinander verbunden sind. In der Computergrafik sind hauptsächlich gefüllte Polygonzüge von Bedeutung, das heißt, dass nicht nur die Eckpunkte mit Linien verbunden werden, sondern auch der Raum zwischen den Kanten ausgefüllt wird.
Entweder:
- mit einer Farbe,
- mit mehreren Farben, die zwischen den Eckpunkten interpoliert werden,
- mit Texturen, deren Koordinaten zwischen den Eckpunkten interpoliert werden,
- oder seit Neuestem mittels Shaderprogrammen, bei denen der Programmierer ganz genau sagen kann, was nun mit jedem Fragment eines Polygons geschehen soll.
Beim aktuellen Stand der Computergrafik werden Polygone mit mehr als drei Eckpunkten typischerweise vor dem Rendern automatisch in Dreiecke zerlegt (Triangulation), weswegen es auch in OpenGL zumeist am günstigsten ist, direkt mit Dreiecken zu arbeiten.
Die Beschränkung auf Dreiecke ergibt sich übrigens aus der Rasterisierung, da drei Punkte im dreidimensionalen Raum immer in einer Ebene liegen, und ein Dreieck auch immer konvex sein muss: Bei konkaven Vielecken könnte es geschehen, dass Scanlinerenderer, wie es eigentlich alle Grafikkarten zur Zeit sind, für eine vertikale Position mehr als eine horizontale Linie rendern müssen, was einen erheblichen Mehraufwand an Rechenzeit benötigt.