Jittering: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Kamera wird nach jedem Renderpass um einen kleinen Faktor um die ursprüngliche Position herum verrückt. Dabei ist wichtig, dass die Position der Kamera nur in der Ebene verändert wird, die senkrecht zur Blickrichtung ist. | Die Kamera wird nach jedem Renderpass um einen kleinen Faktor um die ursprüngliche Position herum verrückt. Dabei ist wichtig, dass die Position der Kamera nur in der Ebene verändert wird, die senkrecht zur Blickrichtung ist. | ||
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4xAA scheint ein guter Kompromiss zwischen Aufwand und Effekt zu sein. | 4xAA scheint ein guter Kompromiss zwischen Aufwand und Effekt zu sein. |
Aktuelle Version vom 19. März 2012, 21:08 Uhr
Beim Jittering wird die Szene mehrfach mit leicht veränderter Kameraposition gerendert, und die Ergebnisse der Renderpasses dann zusammengemischt. Jittering stellt eine Methode dar, Antialiasing zu implementieren.
Konzept
Beim Jittering wird, anders als beim normalen Rendern, die Szene mehrfach, mit leicht veränderter Kameraposition gerendert, bevor sie ausgegeben wird. Dazu wird der Akkumulationspuffer verwendet.
Die Kamera wird nach jedem Renderpass um einen kleinen Faktor um die ursprüngliche Position herum verrückt. Dabei ist wichtig, dass die Position der Kamera nur in der Ebene verändert wird, die senkrecht zur Blickrichtung ist.
Je nachdem wieviele Passes gerendert werden, kann der erreichte Antialiasing-Effekt verbessert werden.
4xAA scheint ein guter Kompromiss zwischen Aufwand und Effekt zu sein.
Eine weitere Alternative wäre es, Jittering mit Shader zu implementieren.