glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen
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'''glOrtho''' erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn '''M''' die aktuelle und '''O''' die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: '''M := M*O''' | '''glOrtho''' erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn '''M''' die aktuelle und '''O''' die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: '''M := M*O''' | ||
− | Benutzen Sie [[glPushMatrix]] und [[glPopMatrix]] um den aktuellen [[Matrixstack]] zu speichern und zu laden. | + | Benutzen Sie [[glPushMatrix]] und [[glPopMatrix]], um den aktuellen [[Matrixstack]] zu speichern und zu laden. |
− | Die beiden Punkte (''left, bottom, -near'') und (''right, top, -near'') befinden sich auf der Nah-[[Clipping Plane]] und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. ''-far'' bestimmt die Position der Fernen-[[Clipping Plane]]. Beide Ebenen, die | + | Die beiden Punkte (''left, bottom, -near'') und (''right, top, -near'') befinden sich auf der Nah-[[Clipping Plane]] und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. ''-far'' bestimmt die Position der Fernen-[[Clipping Plane]]. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen. |
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− | '''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie | + | '''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.) <br> |
− | Damit dient die Z- | + | Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche. |
− | Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), [[HUD]]s, Menüs, usw. . | + | Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), [[HUD]]s, Menüs, usw. . |
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− | * '''GL_INVALID_VALUE''' wird generiert wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist. | + | * '''GL_INVALID_VALUE''' wird generiert, wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist. |
− | * '''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert wenn '''glOrtho''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird. | + | * '''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn '''glOrtho''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird. |
Version vom 12. Juli 2010, 20:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glOrtho
Name
glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus
Delphi-Spezifikation
procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double);
Parameter
left, right, bottom, top | Definieren die 4 Clipping Planes. |
---|---|
znear, zfar | Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll, müssen die Angaben negativ sein. |
Beschreibung
glOrtho erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn M die aktuelle und O die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: M := M*O
Benutzen Sie glPushMatrix und glPopMatrix, um den aktuellen Matrixstack zu speichern und zu laden.
Die beiden Punkte (left, bottom, -near) und (right, top, -near) befinden sich auf der Nah-Clipping Plane und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. -far bestimmt die Position der Fernen-Clipping Plane. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.
mit f = zFar, n = zNear
l = left, r = right
t = top, b = bottom
glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.)
Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), HUDs, Menüs, usw. .
Othogonal | Perspektivisch |
---|---|
Wie üblich werden Objekte, die eine kleinere Z-Koordinate als znear bzw. eine größere als zfar haben, nicht gezeichnet. |
Fehlermeldungen
- GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
- GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glOrtho innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Werterückgaben
glGet mit Token GL_COLOR_MATRIX
glGet mit Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX
Links
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml
Siehe auch
glFrustum, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport, gluPerspective