HUD: Unterschied zwischen den Versionen

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Da man bei Videospielen oder anderen 3D-Anwendungen fast immer den kompletten Bildschirm im Blickfeld hat, hat sich der Begriff HUD hier auch schnell eingebürgert und wird hier für fast alle Anwendungsgebiete verwendet, egal ob man in einem Jump'n'Run nur Leben und Punkte anzeigt oder in einer komplexen Simulation ein echtes HUD emuliert.
 
Da man bei Videospielen oder anderen 3D-Anwendungen fast immer den kompletten Bildschirm im Blickfeld hat, hat sich der Begriff HUD hier auch schnell eingebürgert und wird hier für fast alle Anwendungsgebiete verwendet, egal ob man in einem Jump'n'Run nur Leben und Punkte anzeigt oder in einer komplexen Simulation ein echtes HUD emuliert.
  
Allerdings spricht man eigentlich nur in Actionspielen und Simulationen von einem HUD. Damit ist dann eine Anzeige gemeint die permanent die gleichen Informationen anzeigt und dabei nur wenige Elemente besitzt. Bei einem Strategiespiel, dass sehr viele Informationen anzeigt und zusätzlich noch Fenster oder weitere Bildschirme mit mehr Informationsmaterial anzeigt, spricht man daher nicht mehr von einem HUD, sondern von einer [[GUI]] (Graphical User Interface - Grafische Benutzerschnittstelle).
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Allerdings spricht man eigentlich nur in Actionspielen und Simulationen von einem HUD. Damit ist dann eine Anzeige gemeint die permanent die gleichen Informationen anzeigt und dabei nur wenige Elemente besitzt. Bei einem Strategiespiel, dass sehr viele Informationen anzeigt und zusätzlich noch Fenster oder weitere Bildschirme mit mehr Informationsmaterial anzeigt, spricht man daher nicht mehr von einem HUD, sondern von einer [[GUI_Leitfaden|GUI]] (Graphical User Interface - Grafische Benutzerschnittstelle).
  
 
==Realisierung==
 
==Realisierung==

Aktuelle Version vom 18. Januar 2010, 20:39 Uhr

Ein Heads Up Display ist eine Anzeige welche ins Sichtfeld des Nutzers eingeblendet wird.

Herkunft

Ursprünglich stammt das HUD aus der Luftwaffe, wo es schon seit ca. den 70er Jahren eingesetzt wird um wichtige Informationen direkt im Blickfeld des Piloten anzuzeigen. Dies geschieht entweder über ein Display am Helm (daher auch "Heads up display") oder (neuer) durch Projektion der Daten auf die Scheibe des Cockpits selbst. So muss der Pilot seinen Blick nicht vom wichtigen Kampfgeschehen abwenden sondern kann sich auf dass konzentrieren was um ihn rum geschieht, im Gegensatz zu alten Flugzeugen, bei denen der Pilot permanent alle möglichen Instrumente im Auge behalten musste.

Inzwischen findet diese Technik auch Verwendung in Fahrzeugen, momentan allerdings eher in der gehobenen Klasse (die Dodge Viper besitzt z.B. ein zuätzliches HUD mit Geschwindigkeit, Gang, Drezhal, dass auf die Scheibe über dem Lenkrad projeziert wird).

Verwendung

Da man bei Videospielen oder anderen 3D-Anwendungen fast immer den kompletten Bildschirm im Blickfeld hat, hat sich der Begriff HUD hier auch schnell eingebürgert und wird hier für fast alle Anwendungsgebiete verwendet, egal ob man in einem Jump'n'Run nur Leben und Punkte anzeigt oder in einer komplexen Simulation ein echtes HUD emuliert.

Allerdings spricht man eigentlich nur in Actionspielen und Simulationen von einem HUD. Damit ist dann eine Anzeige gemeint die permanent die gleichen Informationen anzeigt und dabei nur wenige Elemente besitzt. Bei einem Strategiespiel, dass sehr viele Informationen anzeigt und zusätzlich noch Fenster oder weitere Bildschirme mit mehr Informationsmaterial anzeigt, spricht man daher nicht mehr von einem HUD, sondern von einer GUI (Graphical User Interface - Grafische Benutzerschnittstelle).

Realisierung

HUDs werden üblicherweise im Othogonal/2D-Modus realisiert. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, da es hier keinerlei feste Definitionen gibt. In Flugsimulatoren z.B. wird das HUD natürlich wie in der Realität auf z.B. die dreidimensionale Oberfläche des Cockpits projeziert, nachdem es üblicherweise in eine Textur gerendert wurde.

Kritik und Alternativen

Ein HUD ist immer etwas nützliches. Allerdings wiederstrebt die Darstellung der typischen Elemente eines HUDs oft dem Trend des fortschreitenden Realismus, denn in der Realität besitzt man ja auch keine Statusanzeien über seine eigene Lebensenergie o.ä. Daher gibt es hier diverse Entwickler die versuchen ein normales HUD zu vermeiden um den Spieler nicht mit realitätsfremden Einblendungen aus der Immersion zu reissen. Ein sehr gutes und aktuelles Beispiel ist der Titel Dead Space, bei dem man kein typisches HUD mehr anzeigt. Stattdessen werden alle wichtigen Informationen direkt auf den Objekten angezeigt. Lebensnergie wird über einen blauen Schlauch am Rücken der Spielfigur dargestellt, während der Munitonsvorrat direkt an der Waffe ersichtlich ist (je nach Modell unterschiedlich). Dies ermöglicht die Anzeige wichtiger Informationen ohne den Spieler über ein entfremdendes HUD aus der Atmosphäre zu reissen. Diesen Ansatz verfolgen auch andere Spielentwickler, und er dürfte in Zukunt mehr an Bedeutung gewinnen.

hud deadspace.jpg

Es gibt natürlich weitere Beispiele für Statusinformationen die man ohne HUD darstellen kann. Darunter fallen z.B. Waffenmagazine um den Spieler über seinen Munitionsstand zu informieren. Hier gibt es Waffen bei denen man dies direkt erkennen kann (z.B. die FN P90) oder Spiele bei denen man per Tastendruck das Magazin einer Waffe prüfen kann (z.B. bei einem Horroshooter von Sega, der als Beispiel hier nicht aufgeführt werden darf da er in Deutschland verboten wurde). Inzwischen hat es sich zumindest bei Shootern auch durchgesetzt dass man keine traditionelle Anzeige der Lebensenergie mehr hat, sondern direkt z.B. über einen sich dunkelrot färbenden Bildschirm über den aktuellen Gesundheitszustand informiert wird.

Natürlich kann man Statusinformationen auch über den Ton "darstellen", also z.B. auf welchem Untergrund man sich bewegt und wie leicht man dadurch hörbar ist (sehr gut in "Rainbow Six : Ravenshield (©Ubisoft)" implementiert, so gut dass man über die Schrittgeräusche und deren Dämpfung etc. ein Spiel gewinnen kann), oder auch durch Herzklopfen, welches angibt wie schwer der Charakter verletzt ist. Hier ist es natürlich etwas schwerer als über den optischen weg, da der Spieler erstmal erkennen muss wann genau welcher Ton welchen Zustand darstellt.

Aber eine Kombination aus optischem und akkustischem Feedback kann fast immer ein typisches HUD erstezen und trägt stark zur Steigerung der Spielatmosphäre bei.

Ein weiterer Kompromiss der häufig Anwendung findet ist übrigens das temporäre Ausblenden des HUDs. So kann man z.B. Lebensnergie usw. ausblenden wenn sich der Charakter nicht im Kampf befindet.

Beispiele

hud jagdgeschwader.jpg hud cardemo.jpg

Links das Bild eines HUDs aus dem Spiel "Jagdgeschwader", einem Arcadeflugspiel. Dort ist das HUD unterteilt, und zeigt neben den verbleibenden Leben eine rotierende Karte mit Gegner- und Spielerposition und weiteren wichtigen Items, sowie (links unten) Statusinformationen zum Flugzeug des Spielers (Lebensenergie, Temperatur der Waffen und Geschwindigkeit).

Rechts davon ein "kombiniertes" HUD, das alle wichtigen Informationen in einem Bildschirmabschnitt unterbrint. Da es sich hier um eine Fahrzeugdemo handelt ist dieses HUD der Anzeigetafel eines typischen Autos nachempfunden und beinhaltet typische Elemente wie Drezahlmesser, Tacho und Ganganzeige.