3D Audio: Unterschied zwischen den Versionen
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Unter '''3D Audio''' versteht man allgemein die Wiedergabe von Soundeffekten über mehr als zwei Lautsprecher. Die Soundeffekte werden dabei an einen virtuellen Emitter gekoppelt und je nach Winkel und Entfernung zu einem virtuellen Hörer mit unterschiedlicher Lautstärke auf den Lautsprechern ausgegeben. | Unter '''3D Audio''' versteht man allgemein die Wiedergabe von Soundeffekten über mehr als zwei Lautsprecher. Die Soundeffekte werden dabei an einen virtuellen Emitter gekoppelt und je nach Winkel und Entfernung zu einem virtuellen Hörer mit unterschiedlicher Lautstärke auf den Lautsprechern ausgegeben. | ||
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Während z.B. bei Filmen die "Surround"-Toninformationen nebst Effekten für alle Lautsprecher vorberechnet sind, werden diese bei Computerspielen in Echtzeit für jeden Lautsprecher berechnet. Hierzu werden Bibliotheken wie [[OpenAL]] oder [[DirectSound]] eingesetzt. | Während z.B. bei Filmen die "Surround"-Toninformationen nebst Effekten für alle Lautsprecher vorberechnet sind, werden diese bei Computerspielen in Echtzeit für jeden Lautsprecher berechnet. Hierzu werden Bibliotheken wie [[OpenAL]] oder [[DirectSound]] eingesetzt. | ||
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+ | ==Kanalabhängige Lautstärkeberechnung== | ||
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+ | |Soll ein Soundeffekt in einer Lautsprecherumgebung wiedergegeben werden, so muss man in der Lage sein in Abhängigkeit vom Winkel des Effektes zum Hörer den Amplitudenfaktor für jeden Lautsprecherkanal zu berechnen. | ||
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+ | Dafür werden die Vektoren vx und v(x+1) als Basis für einen Vektorraum angesehen. Nun wird der Richtungsvektor s1 in diesen Vektorraum übersetzt und normalisiert. Die X-Komponente des somit entstandenen Vektors wird auf den Amplitudenfaktor (gf, "Gain Factor") des Lautsprechers X und die Y-Komponente auf die des Lautsprechers X+1 addiert, sofern deren Wert > 0. Dies wird für alle Lautsprecher X wiederholt. Die entstandenen Faktoren werden durch zwei geteilt. | ||
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+ | [[Datei:surround_sound_eq01.png]] | ||
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+ | |[[Datei:surround_sound_calc01.png]] | ||
+ | |} | ||
==Gängige Lautsprecheranordnungen== | ==Gängige Lautsprecheranordnungen== | ||
− | In der nachfolgenen Tabelle werden die heute gängigen Lautsprecheranordnungen für Surroundsound Systeme | + | In der nachfolgenen Tabelle werden die heute gängigen Lautsprecheranordnungen für Surroundsound Systeme aufgeführt: |
{|{{Prettytable_B1}} | {|{{Prettytable_B1}} | ||
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|'''System''' | |'''System''' | ||
|'''Beispielanordnung''' | |'''Beispielanordnung''' | ||
+ | |- | ||
+ | |'''Stereo (2.0)'''<br> | ||
+ | Zwei Lautsprecher, die im Optimalfall im 45° vom Hörer weg angeordnet sind, bilden das Stereo System. Töne, die hinter dem Betrachter ausgestrahlt werden können nicht wahrgenommen werden. | ||
+ | |||
+ | {| {{Prettytable_B1}} | ||
+ | |- | ||
+ | |'''Lautsprecher''' | ||
+ | |'''Winkel''' | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Left | ||
+ | | -45° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Right | ||
+ | | 45° | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |[[Datei:surround_sound_2_0.png]] | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | |'''3.0 Sound'''<br> | ||
+ | Drei Lautsprecher bilden eine "Linie". Somit können Soundeffekte, die sich im vorderen Bereich des Hörers befinden recht gut aufgelöst werden. | ||
+ | |||
+ | {| {{Prettytable_B1}} | ||
+ | |- | ||
+ | |'''Lautsprecher''' | ||
+ | |'''Winkel''' | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Left | ||
+ | | -30° | ||
+ | |- | ||
+ | |Center | ||
+ | | 0° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Right | ||
+ | | 35° | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |[[Datei:surround_sound_3_0.png]] | ||
+ | |||
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|- | |- | ||
|'''4.0 Surround Sound'''<br> | |'''4.0 Surround Sound'''<br> | ||
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|[[Datei:surround_sound_4_0.png]] | |[[Datei:surround_sound_4_0.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |'''5.1 Surround Sound'''<br> | ||
+ | Beim 5.1 Surround System existieren - im Gegensatz zur Quadrophonie - zwei weitere Lautsprecher. Ein zusätzlicher "Center" Lautsprecher sorgt für die notwendige Auflösung im Frontalbereich des Hörers. Dabei sind die "Front-Left" und "Front-Right" Lautsprecher nicht mehr im 45° sondern im 30° Winkel angeordnet. | ||
+ | Ein so genannter Subwoofer ist für die wiedergabe niedriger Frequenzen verantwortlich. Da Töne einer Frequenz unterhalb einer gewissen Schwelle nicht mehr lokalisiert werden können, ist die Position des Subwoofers unerheblich für den Raumklang. Gleichzeitig müssen die Satelitenlautsprecher keine niedrigen Frequenzen mehr wiedergeben und können somit kompakter gebaut werden. Der Kanal für den Subwoofer wird als LFE-Channel (Low Frequency Effects) bezeichnet. | ||
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+ | {| {{Prettytable_B1}} | ||
+ | |- | ||
+ | |'''Lautsprecher''' | ||
+ | |'''Winkel''' | ||
+ | |- | ||
+ | |Center | ||
+ | | 0° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Left | ||
+ | | -30° | ||
+ | |- | ||
+ | |Rear Left | ||
+ | | -110° | ||
+ | |- | ||
+ | |Rear Right | ||
+ | | 110° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Right | ||
+ | | 30° | ||
|} | |} | ||
+ | |[[Datei:surround_sound_5_1.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |'''7.1 Surround Sound'''<br> | ||
+ | |||
+ | Zwei weitere Lautsprecher vervollständigen den Raumklang bei einem 7.1 System. | ||
+ | {| {{Prettytable_B1}} | ||
+ | |- | ||
+ | |'''Lautsprecher''' | ||
+ | |'''Winkel''' | ||
+ | |- | ||
+ | |Center | ||
+ | | 0° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Left | ||
+ | | -30° | ||
+ | |- | ||
+ | |Side Left | ||
+ | | -90° | ||
+ | |- | ||
+ | |Rear Left | ||
+ | | -150° | ||
+ | |- | ||
+ | |Rear Right | ||
+ | | 150° | ||
+ | |- | ||
+ | |Side Right | ||
+ | | 90° | ||
+ | |- | ||
+ | |Front Right | ||
+ | | 30° | ||
+ | |} | ||
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+ | |[[Datei:surround_sound_7_1.png]] | ||
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== Siehe auch == | == Siehe auch == | ||
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== Weblinks == | == Weblinks == | ||
− | * [http://de.wikipedia.org/wiki/Quadrofonie|Wikipedia: Quadrofonie] | + | * [http://de.wikipedia.org/wiki/Quadrofonie| Wikipedia: Quadrofonie] |
+ | * [http://lib.tkk.fi/Diss/2001/isbn9512255324/article1.pdf| Paper "Virtual Sound Source Positioning"] |
Aktuelle Version vom 7. November 2009, 18:30 Uhr
Unter 3D Audio versteht man allgemein die Wiedergabe von Soundeffekten über mehr als zwei Lautsprecher. Die Soundeffekte werden dabei an einen virtuellen Emitter gekoppelt und je nach Winkel und Entfernung zu einem virtuellen Hörer mit unterschiedlicher Lautstärke auf den Lautsprechern ausgegeben.
Durch die Kopplung mit verschiedensten Audioeffekten (Reverb, High-/Lowpass Filter) soll somit ein möglichst realistischer Raumklangeindruck erzeugt werden.
Während z.B. bei Filmen die "Surround"-Toninformationen nebst Effekten für alle Lautsprecher vorberechnet sind, werden diese bei Computerspielen in Echtzeit für jeden Lautsprecher berechnet. Hierzu werden Bibliotheken wie OpenAL oder DirectSound eingesetzt.
Inhaltsverzeichnis
Kanalabhängige Lautstärkeberechnung
Gängige Lautsprecheranordnungen
In der nachfolgenen Tabelle werden die heute gängigen Lautsprecheranordnungen für Surroundsound Systeme aufgeführt: