glShadeModel: Unterschied zwischen den Versionen

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=glShadeModel=
 
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==Beschreibung==
 
==Beschreibung==
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[[Bild:GlShadeModel_SMOOTH.jpg|thumb|right|Farbverlauf bei Smoothshading]]
 
'''GL_SMOOTH'''  
 
'''GL_SMOOTH'''  
 
: Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.
 
: Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.
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: Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.
 
: Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.
  
GL [[Primitive]] können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert "Smoothshading" sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der [[Rasterisierung]] berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.
 
  
Beim sogenannten Flatshading wird nur die Farbe eines Eckpunkts für das gesamt Polygon genutzt. Welcher Vertex die Farbe festlegt, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der erste Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt.
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[[Primitive]] können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert '''GL_SMOOTH''' sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der [[Rasterisierung]] berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.
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Beim sogenannten [[Flat Shading]] legt ein Eckpunkt die Farbe des Polygons fest. Welcher [[Vertex]] das ist, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der letzte Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt. Flat Shading ist im allgemeinen schneller als Smooth Shading, da hierbei keine Farbinterpolation berechnet werden muss.
  
 
Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von [[glColor]], bei aktivierter [[Beleuchtung]] zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.
 
Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von [[glColor]], bei aktivierter [[Beleuchtung]] zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.
 
+
<div align="center">
{| border="1" rules="all"
+
{| {{Prettytable_B1}}
! [[glBegin]] Aufruf
+
|+ Farbberechnung bei Flat Shading
! farbbestimmender [[Vertex]] <br>für Polygon i
+
! [[glBegin]] Parameter
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! farbbestimmender [[Vertex]] <br>für Polygon/Punkt/Linie i
 
|-
 
|-
 
| GL_POLYGON  
 
| GL_POLYGON  
 
| 1
 
| 1
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|-
 +
| GL_POINTS
 +
| i
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 +
| GL_LINES
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| 2i
 +
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 +
| GL_LINE_STRIP
 +
| i + 1
 +
|-
 +
| GL_LINE_LOOP
 +
| i + 1 ; letzte Linie: 1
 +
|-
 +
| GL_TRIANGLES
 +
| 3i
 
|-
 
|-
 
| GL_TRIANGLE_STRIP
 
| GL_TRIANGLE_STRIP
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| i + 2
 
| i + 2
 
|-
 
|-
| GL_TRIANGLES
+
| GL_QUADS
| 3i
+
| 4i
 
|-
 
|-
 
| GL_QUAD_STRIP
 
| GL_QUAD_STRIP
 
| 2i + 2
 
| 2i + 2
|-
 
| GL_QUADS
 
| 4i
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
</div>
  
 
==Beispiel==
 
==Beispiel==
 
=== Farbfestlegung bei GL_FLAT ===
 
=== Farbfestlegung bei GL_FLAT ===
 
==== Dreiecke ====
 
==== Dreiecke ====
  glShadeModel<b>(</b>GL_FLAT<b>)</b>;
+
<source lang="pascal">
  <font color="#000080"><i>// Zeichne Dreiecke</i></font>
+
  glShadeModel(GL_FLAT);
  glBegin<b>(</b> GL_TRIANGLES <b>)</b>;
+
  // Zeichne Dreiecke
   glColor3f<b>(</b>1,0,0<b>)</b>; <font color="#000080"><i>//Kein Effekt</i></font>
+
  glBegin( GL_TRIANGLES );
   glVertex3f<b>(</b> 0.0, 1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
  //Beginn des ersten Dreiecks -> i=1
   glColor3f<b>(</b>0,1,0<b>)</b>; <font color="#000080"><i>//Kein Effekt</i></font>
+
   glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt
   glVertex3f<b>(</b> 1.0, -1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f<b>(</b>0,0,1<b>)</b>;
+
   glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt
   glVertex3f<b>(</b> -1.0, -1.0, 0.0 <b>)</b><font color="#000080"><i>//i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an</i></font>
+
   glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 );
   <font color="#000080"><i>//-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)</i></font>
+
   glColor3f(0,0,1);
  <br />
+
   glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 );  //i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an
   glColor3f<b>(</b>1,0,0<b>)</b>; <font color="#000080"><i>//Kein Effekt</i></font>
+
   //-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)
   glVertex3f<b>(</b> 3.0, 1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   
   glColor3f<b>(</b>0,1,0<b>)</b>; <font color="#000080"><i>//Kein Effekt</i></font>
+
  //Beginn des zweiten Dreiecks -> i=2
   glVertex3f<b>(</b> 4.0, -1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt
   glColor3f<b>(</b>1,1,0<b>)</b>;
+
   glVertex3f( 3.0, 1.0, 0.0 );
   glVertex3f<b>(</b> 2.0, -1.0, 0.0 <b>)</b>; <font color="#000080"><i>//i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an</i></font>
+
   glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt
   <font color="#000080"><i>//-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0)</i></font>
+
   glVertex3f( 4.0, -1.0, 0.0 );
 +
   glColor3f(1,1,0);
 +
   glVertex3f( 2.0, -1.0, 0.0 ); //i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an
 +
   //-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0)
 
  glEnd;
 
  glEnd;
 
+
</source>
 
==== Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten ====
 
==== Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten ====
  glShadeModel<b>(</b>GL_FLAT<b>)</b>;
+
<source lang="pascal">
  <font color="#000080"><i>// Zeichne Dreiecke</i></font>
+
  glShadeModel(GL_FLAT);
  glBegin<b>(</b> GL_POLYGON <b>)</b>;
+
  // Zeichne Dreiecke
   glColor3f<b>(</b>1,0,0<b>)</b>; glVertex3f<b>(</b> 0.0, 0.0, 0.0 <b>)</b>; <font color="#000080"><i>// Vertex Nr 1</i></font>
+
  glBegin( GL_POLYGON );
   <font color="#000080"><i>// Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot)</i></font>
+
   glColor3f(1,0,0); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); // Vertex Nr 1
   glColor3f<b>(</b>0,1,0<b>)</b>; glVertex3f<b>(</b> 0.0, 1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   // Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot)
   glColor3f<b>(</b>1,1,0<b>)</b>; glVertex3f<b>(</b> 0.5, 1.5, 0.0 <b>)</b>;
+
   glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f<b>(</b>1,0,1<b>)</b>; glVertex3f<b>(</b> 1.0, 1.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 0.5, 1.5, 0.0 );
   glColor3f<b>(</b>0,1,0<b>)</b>; glVertex3f<b>(</b> 1.0, 0.0, 0.0 <b>)</b>;
+
   glColor3f(1,0,1); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
 +
   glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
 
  glEnd;
 
  glEnd;
 +
</source>
  
=== GL_FLAT und GL_QUADS ===
+
=== GL_FLAT vs. GL_SMOOTH ===
Für beide Beispiele wird der folgende Code benutzt. Einzigste Änderung: Der Parameter bei glShadeModel.
+
<div align="center">
  glShadeModel(GL_FLAT);  
+
{|{{Prettytable_B1}}
  glBegin(GL_QUADS);
+
!colspan="2" align="center" | Smooth Shading (GL_SMOOTH)
    glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
+
|-
    glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
+
|<source lang="pascal">
    glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
+
glShadeModel(GL_SMOOTH);  
    glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
+
glBegin(GL_QUADS);
  glEnd;
+
  glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
{| border="1" rules="all"
+
  glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
! Smooth Shading (GL_SMOOTH)
+
  glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
! Flat Shading (GL_FLAT)
+
  glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
 +
glEnd;</source>
 +
|[[Bild:GlShadeModel_SMOOTH.jpg]]
 +
|-
 +
!colspan="2" align="center" | Flat Shading (GL_FLAT)
 
|-
 
|-
|[[Bild:glShadeModel_SMOOTH.jpg]]
+
|<source lang="pascal">
|[[Bild:glShadeModel_FLAT.jpg]]  
+
glShadeModel(GL_FLAT);
 +
glBegin(GL_QUADS);
 +
  glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
 +
  glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
 +
  glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
 +
  glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
 +
glEnd;</source>
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|[[Bild:GlShadeModel_FLAT.jpg]]  
 
|-
 
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|}
 
|}
 +
</div>
  
 
==Fehlermeldungen==
 
==Fehlermeldungen==
'''GL_INVALID_ENUM''' Wird erstellt wenn ein anderer Wert als '''GL_FLAT''' oder '''GL_SMOOTH''' übergeben wurde.<br>
+
'''GL_INVALID_ENUM''' wird generiert, wenn ein anderer Wert als '''GL_FLAT''' oder '''GL_SMOOTH''' übergeben wurde.<br>
'''GL_INVLID_OPERATION''' Wird erzeugt wenn '''glShadeModel''' zwischen [[glBegin]] und glEnd aufgerufen wird.
+
'''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn '''glShadeModel''' zwischen [[glBegin]] und [[glEnd]] aufgerufen wird.
  
 
==Zugehörige Wertrückgaben==
 
==Zugehörige Wertrückgaben==
 
[[glGet]] mit dem Parameter '''GL_SHADE_MODEL'''.
 
[[glGet]] mit dem Parameter '''GL_SHADE_MODEL'''.
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==Links==
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http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glShadeModel.xml<br>
  
 
==Siehe auch==
 
==Siehe auch==
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[[Kategorie:GL|ShadeModel]]
 
[[Kategorie:GL|ShadeModel]]
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[[Kategorie:GL1.0]]

Aktuelle Version vom 2. Mai 2009, 10:14 Uhr

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glShadeModel

Syntax

procedure glShadeModel(mode: GLenum);

Parameter

mode Bestimmt einen symbolischen Wert der eine Färbetechnik (Shadingtechnique) repräsentiert. Akzeptierte Werte sind GL_FLAT und GL_SMOOTH.

Der Vorgabewert ist GL_SMOOTH.

Beschreibung

Farbverlauf bei Smoothshading

GL_SMOOTH

Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.

GL_FLAT

Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.


Primitive können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert GL_SMOOTH sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der Rasterisierung berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.

Beim sogenannten Flat Shading legt ein Eckpunkt die Farbe des Polygons fest. Welcher Vertex das ist, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der letzte Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt. Flat Shading ist im allgemeinen schneller als Smooth Shading, da hierbei keine Farbinterpolation berechnet werden muss.

Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von glColor, bei aktivierter Beleuchtung zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.

Farbberechnung bei Flat Shading
glBegin Parameter farbbestimmender Vertex
für Polygon/Punkt/Linie i
GL_POLYGON 1
GL_POINTS i
GL_LINES 2i
GL_LINE_STRIP i + 1
GL_LINE_LOOP i + 1 ; letzte Linie: 1
GL_TRIANGLES 3i
GL_TRIANGLE_STRIP i + 2
GL_TRIANGLE_FAN i + 2
GL_QUADS 4i
GL_QUAD_STRIP 2i + 2

Beispiel

Farbfestlegung bei GL_FLAT

Dreiecke

 glShadeModel(GL_FLAT);
 // Zeichne Dreiecke
 glBegin( GL_TRIANGLES );
   //Beginn des ersten Dreiecks -> i=1
   glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt
   glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt
   glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 );
   glColor3f(0,0,1);
   glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 );  //i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an
   //-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)
 
   //Beginn des zweiten Dreiecks -> i=2
   glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt
   glVertex3f( 3.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt
   glVertex3f( 4.0, -1.0, 0.0 );
   glColor3f(1,1,0);
   glVertex3f( 2.0, -1.0, 0.0 ); //i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an
   //-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0)
 glEnd;

Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten

 glShadeModel(GL_FLAT);
 // Zeichne Dreiecke
 glBegin( GL_POLYGON );
   glColor3f(1,0,0); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); // Vertex Nr 1
   // Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot)
   glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 0.5, 1.5, 0.0 );
   glColor3f(1,0,1); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
   glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
 glEnd;

GL_FLAT vs. GL_SMOOTH

Smooth Shading (GL_SMOOTH)
 glShadeModel(GL_SMOOTH); 
 glBegin(GL_QUADS);
   glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
   glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
   glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
   glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
 glEnd;
GlShadeModel SMOOTH.jpg
Flat Shading (GL_FLAT)
 glShadeModel(GL_FLAT); 
 glBegin(GL_QUADS);
   glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
   glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
   glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
   glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
 glEnd;
GlShadeModel FLAT.jpg

Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM wird generiert, wenn ein anderer Wert als GL_FLAT oder GL_SMOOTH übergeben wurde.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glShadeModel zwischen glBegin und glEnd aufgerufen wird.

Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit dem Parameter GL_SHADE_MODEL.

Links

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glShadeModel.xml

Siehe auch

glColor, glLight, glLightModel, glBegin