shader blur: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Code)
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Vertex Shader
 
Vertex Shader
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void main(void)
 
void main(void)
 
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   gl_Position = ftransform();
 
   gl_Position = ftransform();
 
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Fragment Shader (vertikal)
 
Fragment Shader (vertikal)
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uniform sampler2D Texture0;
 
uniform sampler2D Texture0;
 
uniform float strength;
 
uniform float strength;
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   gl_FragColor = blur;
 
   gl_FragColor = blur;
 
}
 
}
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Fragment Shader (horizontal)
 
Fragment Shader (horizontal)
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uniform sampler2D Texture0;
 
uniform sampler2D Texture0;
 
uniform float strength;
 
uniform float strength;
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   gl_FragColor = blur;
 
   gl_FragColor = blur;
 
}
 
}
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+
</source>

Aktuelle Version vom 10. März 2009, 21:52 Uhr

blur

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Beschreibung Autor Version
dieser Shader dient dazu ein screenaligned Quad geblurred zu rendern. damadmax 0.1

Bilder

Datei:Beispielbild.jpg
Bildbeschreibung
Datei:Beispielbild.jpg
Bildbeschreibung

Text und Bilder folgen

Beschreibung

Der Shader macht mehrere Lookups auf die übergebene Textur mit einem -in einem Array- definierten Abstand zueinander. So kann man auch andere Verteilungen realisieren (z.B. Gauss, Normalverteilung). Der daraus berechnete Durchschnitt wird dann als Fragment ausgegeben.

Jetzt könnte man natürlich hingehen und sowohl horizontal als auch vertikal in einem Renderdurchgang realisieren. Allerdings wären dass dann bei einer Größe von 5x5 satte 25 Abfragen insgesamt. Mit zwei Durchläufen, verteilt auf horizontal und vertikal, sind es lediglich 10.


Ich habe im nachhinein noch ein paar Verschönerungen am originalen (funktionierenden) Quelltext vorgenommen. Deswegen könnten noch Tipp-/Syntaxfehler vorhanden sein.

Besondere Vorraussetzungen

Ich habe diesen Shader mit dem FBO benutzt, weshalb die Auflösung/Texelgröße ein Seitenverhältnis ungleich 1 hat.

Code

Vertex Shader

void main(void)
{
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  gl_Position = ftransform();
}

Fragment Shader (vertikal)

uniform sampler2D Texture0;
uniform float strength;

vec2 data[5];
vec2 texelSize = vec2(1.0) / vec2(640.0, 480.0); // resolution hardcoded

int num = 5;

void main() 
{
  // vec2 data( offset, weight )
  data[0] = vec2(-2.0, strength * 0.3);
  data[1] = vec2(-1.0, strength * 0.6);
  data[2] = vec2( 0.0, strength);
  data[3] = vec2( 1.0, strength * 0.6);
  data[4] = vec2( 2.0, strength * 0.3);

  vec4 blur;
  vec2 curPos;
  vec4 curColor;

  for (int i = 0; i < num; i++)
  {
    curPos   = vec2( gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y + data[i].x * texelSize.y );
    curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y;
    blur    += curColor;
  }
  blur /= float(num);  // calc average
  gl_FragColor = blur;
}

Fragment Shader (horizontal)

uniform sampler2D Texture0;
uniform float strength;

vec2 data[5];
vec2 texelSize = vec2(1.0) / vec2(640.0, 480.0); // resolution hardcoded

int num = 5;

void main() 
{
  // vec2 data( offset, weight )
  data[0] = vec2(-2.0, strength * 0.3);
  data[1] = vec2(-1.0, strength * 0.6);
  data[2] = vec2( 0.0, strength);
  data[3] = vec2( 1.0, strength * 0.6);
  data[4] = vec2( 2.0, strength * 0.3);

  vec4 blur;
  vec2 curPos;
  vec4 curColor;

  for (int i = 0; i < num; i++)
  {
    curPos   = vec2( gl_TexCoord[0].x + data[i].x * texelSize.x, gl_TexCoord[0].y );
    curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y;
    blur    += curColor;
  }
  blur /= float(num);  // calc average
  gl_FragColor = blur;
}