Kamera (2): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:05 Uhr
Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).
{******************************************************************}
(*
Released as part of the camera example program
Visit us @ http://www.delphigl.com
Maintained by Florian Sievert (Phobeus)
Phobeus@DelphiGL.com
-------------------------------------------------------------------
License
-------
Copyright (C) 2007 Andree Heyroth
This license applies to everything on www.delphigl.com, except where
otherwise noted.
This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
In no event will the authors be held liable for any damages arising from
the use of this software.
Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
including commercial applications, and to alter it and redistribute it
freely, subject to the following restrictions:
1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
claim that you wrote the original software. If you use this software in a
product, an acknowledgment in the product documentation would be
appreciated but is not required.
2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
misrepresented as being the original software.
3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
Description
-----------
Component containing methods and properties which are useful for moving and
rotating an existing scene in any dimension (yaw, pitcxh and roll/vertical,
horizontal and depth).
Requirements
------------
- SDL 1.2 (http://www.libsdl.org/download-1.2.php or your distribution)
- Borland Delphi version 5.0 and above
History
-------
see below (unfortunately in german)
Contact
-------
I created this source code in my spare time. If you find a bug or just
wanna say hello, feel free to write to the contributor:
Andree Heyroth (AndyH)
email : heyroth@syncro-concept.de
Visit: http://www.delphigl.com
*******************************************************************************)
// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend
// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
// einbauen.
// Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
// so mailt bitte an
//
// heyroth@syncro-concept.de
//
// Danke.
//
// Updates:
//
// 06.11.2005
// Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu,
// dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei-
// gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird
// jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen.
//
// 11.11.2005
// Die Positionierung funktioniert jetzt.
// Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den
// Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus
// dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die
// gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der
// Darstellung.
// Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung
// ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach
// einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der
// danach gueltigen Kameraposition gemacht.
// Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition
// immer vor dem Betrachter steht.
//
// 23.11.2005
// Neues Flag (FFixedAxis) zur Entscheidung zwischen angepasster und realer
// Drehung. Dadurch wird das Bewegungsmodell angepasst. Siehe Methode Offset,
// bzw. UpdateMatrixOffset.
//
// 10.12.2005
// Property PointOfRotation ist jetzt nicht mehr ReadOnly.
// Der Blickpunkt bzw. Rotationspunkt kann jetzt direkt verändert werden.
// So kann eine neue Blickrichtung angenommen werden ohne vorher die Kamera-
// eigenschaften zu sichern und nach einem PositionCamera wieder zu setzen.
//
// 19.12.2005
// Neue Methode PositionCross.
// Die Methode PositionCross schiebt das Fadenkreuz in den angegebenen Punkt
// ohne die Lage der Szene zu verändern. Diese Funktionalitaet ist anders als
// ein neues Setzen der Property FPointOfRotation weil dabei die Szene in das
// Koordinatenkreuz geschoben wird.
//
// 31.01.2006
// Umstellung auf genaueres Zahlenformat
// Da die Darstellung von Szenen ausserhalb des Bereichs von FLOAT-Zahlen
// nicht funktioniert, muss alles auf DOUBLE umgestellt werden. Dazu gehört
// das Ersetzen von Datentypen und der Aufruf der entsprechenden GL-Funktionen.
//
// 24.09.2007
// Um den Einstieg zu erleichtern habe ich die ganzen Steuerfunktionen in die
// Kamera verlegt. Die "normalen" Funktionen wie Drehen und Verschieben werden
// jetzt durch Weitergabe der Tastendrücke und Mauseigenschaften an die
// Kamera abgearbeitet. Die Auswertung erfolgt dort. Sollten andere Tasten
// als die von mir vorgesehenen gewünscht sein, muss dies in der Kamera
// geändert werden.
unit Camera;
interface
Uses
DglOpenGL,
Util,
Windows,
Classes,
Messages,
Controls;
type
TCameraMatrix=Class
StackMatrix: array [0..9] of TArrMatrix;
StackCtr: integer;
Matrix: TArrMatrix;
InverseMatrix: TArrMatrix;
constructor Create;
//destructor destroy;
procedure Identity;
procedure Push;
procedure Pop;
procedure Load(M: TArrMatrix);
end;
TCamera=Class
Enabled: boolean;
function UpVector: TGLvector;
procedure RestorePosition(pos: integer);
procedure SavePosition(pos: integer);
function GiveStoredPosition(pos: integer): TGLvector;
procedure RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
procedure CameraHome;
procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector);
procedure Adjust;
procedure Apply;
procedure ApplyForTerrain;
private
// Dreh- und Bewegungsrichtung festlegen (in Mousedown).
// Pfeil hoch : Szene nach oben
// Pfeil runter: Szene nach unten
// Pfeil rechts: Szene nach rechts
// Pfeil links : Szene nach links
// Page Up : Szene in den Bildschirm schieben (verkleinern)
// Page Down : Szene aus dem Bildschirm schieben (vergrößern)
//
// Wird FDir auf true gesetzt ist die Tastenfunktion jeweils umgekehrt.
// so verschiebt sich entweder die szene oder das objekt.
FDir: boolean;
FPosition: TGLvector;
FViewDirection: TGLvector;
FAltPressed,
FShiftPressed,
FCtrlPressed: boolean;
FRightMousePressed: boolean;
FLeftMousePressed: boolean;
FSpeedMultiplier: double;
FxStart, // berechnung der mausbewegungen.
FxDelta, // delta = aktuelle position minus start
FyStart, // start wird erfasst sobald eine maustaste
FyDelta:integer; // gedrückt wird.
FxRot, // umrechnung von delta in rotation wenn
FyRot:double; // drehung gewünscht ist (je nach taste)
FPointOfRotation: TGLvector;
HomeMatrix: TCameraMatrix;
CameraMatrix: TCameraMatrix;
Initiated: boolean;
PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix;
RotArray: array [0..9] of TGLvector;
FFixedAxis: boolean;
procedure Debug (Text: string);
function UpdateMatrixOffset(newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
function GetViewDirection: TGLvector;
procedure SetViewDirection (View: TGLvector);
procedure Initiate;
function GetPosition: TGLvector;
procedure SetPosition (Pos: TGLvector);
procedure Identity;
procedure Offset(x, y, z: GLdouble);
procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
procedure SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
function ProcessArrowKeys (Key: integer; Shift: TShiftState): boolean;
function GiveSpeed: TGLdouble;
procedure RotateScene(Direction: byte; Geschwindigkeit: GLdouble);
procedure MoveScene (Direction: byte; Geschwindigkeit: GLdouble);
public
constructor Create;
destructor Destroy;override;
function InverseMatrix: TArrMatrix;
procedure ApplyInvers;
procedure PositionCross(CrossVec: TGLvector);
function HandleKeyboardInput (Key: Word; Shift: TShiftState): boolean;
procedure KeyUp(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
function KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState): boolean;
procedure MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
function MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer): boolean;
function MouseWheel(Sender: TObject; Shift: TShiftState; WheelDelta: Integer; MousePos: TPoint; var Handled: Boolean): boolean;
procedure MouseEnter(var msg:TMessage);
procedure MouseLeave(var msg: TMessage);
published
property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation write SetPointOfRotation;
property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition;
property ViewDirection: TGLvector read GetViewDirection write SetViewDirection;
property FixedAxis: boolean read FFixedAxis write FFixedAxis;
property SpeedMultiplier: double read FSpeedMultiplier write FSpeedMultiplier;
end;
TPCamera=^TCamera;
var
FDebugFile: Textfile;
FDebugFileName: string;
FDebugOn: boolean;
const
VK_0 = $30;
VK_1 = $31;
VK_2 = $32;
VK_3 = $33;
VK_4 = $34;
VK_5 = $35;
VK_6 = $36;
VK_7 = $37;
VK_8 = $38;
VK_9 = $39;
VK_A = $41;
VK_B = $42;
VK_C = $43;
VK_D = $44;
VK_E = $45;
VK_F = $46;
VK_G = $47;
VK_H = $48;
VK_I = $49;
VK_J = $4A;
VK_K = $4B;
VK_L = $4C;
VK_M = $4D;
VK_N = $4E;
VK_O = $4F;
VK_P = $50;
VK_Q = $51;
VK_R = $52;
VK_S = $53;
VK_T = $54;
VK_U = $55;
VK_V = $56;
VK_W = $57;
VK_X = $58;
VK_Y = $59;
VK_Z = $5A;
// Standard-Keycodes für Tastatureingaben definieren
CKeyCameraHome = VK_0;
CKeyCameraAdjust = VK_A;
DIR_HORIZONTAL: byte = 1;
DIR_VERTIKAL: byte = 2;
DIR_ZENTRAL: byte = 3;
implementation
uses SysUtils;
constructor TCameraMatrix.Create;
begin
inherited create;
StackCtr := 0;
end;
procedure TCameraMatrix.Push;
begin
if (StackCtr > -1) and (StackCtr < 10) then begin
StackMatrix[StackCtr] := Matrix;
inc (StackCtr);
end;
end;
procedure TCameraMatrix.Pop;
begin
if (StackCtr > 0) and (StackCtr < 11) then begin
dec (StackCtr);
Load (StackMatrix[StackCtr]);
end;
end;
procedure TCameraMatrix.Identity;
// GetIdentity: aus OpenGL.pas
// initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix
begin
Matrix := GetIdentity(Matrix);
InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix);
end;
procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix);
// die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen
var
i: integer;
begin
for i:=0 to 15 do
Matrix[i]:=M[i];
// die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B.
// immer zum Benutzer auszurichten
InvertMatrix (M, InverseMatrix);
end;
constructor TCamera.Create;
var
i: integer;
begin
inherited create;
// Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher
// mit der Anfangsposition zu belegen
Initiated := false;
// Kameramatrix anlegen
CameraMatrix := TCameraMatrix.Create;
// Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen
HomeMatrix := TCameraMatrix.Create;
// Positionsspeicher anlegen
for i := 0 to 9 do
PosArray[i] := TCameraMatrix.Create;
// standardmaessig immer entlang der bildschirmachsen verschieben
FFixedAxis := true;
// flags für die tasten alt, ctrl und shift initialisieren
FAltPressed := false;
FCtrlPressed := false;
FShiftPressed := false;
// normalerweise wird die geschwindigkeit nicht verändert
FSpeedMultiplier := 1.0;
// normale bildschirmbewegung
FDir := false;
end;
destructor TCamera.Destroy;
// alle in create belegten Resourcen wieder freigeben
var
i: integer;
begin
FreeAndNil (CameraMatrix);
FreeAndNil (HomeMatrix);
for i := 0 to 9 do
FreeAndNil (PosArray[i]);
inherited destroy;
end;
procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
// hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen.
// die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor.
var
newMatrix: TArrMatrix;
tempX, tempY, tempZ: TGLvector;
begin
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
if FFixedAxis then begin
// über die bildschirmachsen drehen
tempX := GetMatrixX (CameraMatrix.InverseMatrix);
tempY := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
tempZ := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
// wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
if(rx <> 0) then
glRotated(rx,tempX.X,tempX.Y,tempX.Z);
// wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
if(ry <> 0) then
glRotated(ry,tempY.X,tempY.Y,tempY.Z);
// wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
if(rz <> 0) then
glRotated(rz,tempZ.X,tempZ.Y,tempZ.Z);
end
else begin
// über die achsen des koordinatenkreuzes drehen
// wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
if(rx <> 0) then
glRotated(rx,1,0,0);
// wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
if(ry <> 0) then
glRotated(ry,0,1,0);
// wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
if(rz <> 0) then
glRotated(rz,0,0,1);
end;
// die neu erzeugte Matrix auslesen
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix();
// und in die Kameramatrix sichern
CameraMatrix.Load(newMatrix);
end;
procedure TCamera.Identity;
begin
CameraMatrix.Identity;
HomeMatrix.Identity;
Enabled := true;
end;
procedure TCamera.Offset(x, y, z: GLdouble);
// verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse
var
newMatrix: TArrMatrix;
//OldView: TGLvector;
begin
Debug ('- Offset - Start --------------------------------------------------');
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity;
glTranslated(x,y,z);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix();
Debug ('Position: '+GLvectorToText (GetMatrixPos (newMatrix)));
newMatrix := UpdateMatrixOffset (newMatrix);
CameraMatrix.Load(newMatrix);
Debug ('- Offset - Ende- --------------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector;
ViewVec: TGLvector;
upVec: TGLvector);
var
newMatrix: TArrMatrix;
i: integer;
P, V, U: TGLvector;
Laenge: GLdouble;
begin
Debug ('- PositionCamera - Start ------------------------------------------');
// die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren.
// zuerst die position in den nullpunkt holen
InitVector (P, 0, 0, 0);
// jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit
// die gerade parallel verschoben wird.
V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec);
// U ist halt schneller geschrieben als upVec...
U := upVec;
// den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse
// verschoben werden muss
Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V));
Identity;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix;
glLoadIdentity;
// glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten
gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix;
CameraMatrix.Load(newMatrix);
HomeMatrix.Load(newMatrix);
// da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse
// wieder zurueck zur kameraposition
Offset (0, 0, -Laenge);
// alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung
// und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von
// PositionCamera
if not Initiated then
Initiate;
FPointOfRotation := ViewVec;
Debug ('PointOfRotation: '+GLvectorToText (FPointOfRotation));
Debug ('- PositionCamera - Ende -------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.PositionCross (CrossVec: TGLvector);
// diese prozedur verschiebt, im gegensatz zu einem verändern von
// PointOfRotation, das Koordinatenkreuz und nicht die Szene.
var
newMatrix: TArrMatrix;
PosDiff: TGLvector;
begin
Debug ('- PositionCross - Start -------------------------------------------');
PosDiff := SubtractVector (FPointOfRotation, CrossVec);
// Szene in das koordinatenkreuz verschieben
FPointOfRotation := CrossVec;
// jetzt die Szene wieder um den gleichen betrag zurückverschieben
// das sieht dann so aus, als ob das koordinatenkreuz verschoben
// worden wäre
// zuerst die aktuelle neue Situation herstellen
// (mit neuem FPointOfRotation)
Apply;
// jetzt um den Differenzbetrag des alten und neuen
// Rotationspunkts zurück verschieben
glTranslated (-PosDiff.X, 0, 0);
glTranslated (0, -PosDiff.Y, 0);
glTranslated (0, 0, -PosDiff.Z);
// jetzt vom neuen Rotationspunktes zurück ins Zentrum, damit beim
// nächsten Apply das glTranslatef (-FPointOfRotation, ...) klappt
glTranslated (CrossVec.X, 0, 0);
glTranslated (0, CrossVec.Y, 0);
glTranslated (0, 0, CrossVec.Z);
// aktuelle Matrix holen...
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
// und als Kameramatrix abspeichern
CameraMatrix.Load(newmatrix);
Debug ('- PositionCross - Ende --------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.CameraHome;
// Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera uebergebene
// Position/Lage bringen
begin
CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix);
end;
procedure TCamera.SavePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix);
RotArray[pos] := FPointOfRotation;
end;
procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix);
FPointOfRotation := RotArray[pos];
end;
function TCamera.GiveStoredPosition (pos: integer): TGLvector;
// gibt den Inhalt des durch pos bestimmten
// Positionsspecihers zurueck
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
result := GetMatrixPos (PosArray[pos].Matrix);
end;
procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung
// durchzufuehren
begin
Offset (ix, iy, iz);
end;
procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung
// durchzufuehren
begin
RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz);
end;
procedure TCamera.Apply;
// hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur
// sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen
// gezeichnet werden.
begin
if not Enabled then
exit;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
glTranslated (-FPointOfRotation.X,
-FPointOfRotation.y,
-FPointOfRotation.Z);
end;
procedure TCamera.ApplyForTerrain;
// hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain
// (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt
// einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben.
var
pos: TGLvector;
begin
if not Enabled then
exit;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
// für das Terrain nur die Drehung ausführen
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
// deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen
Pos := GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix);
glTranslated (Pos.X, Pos.Y, Pos.Z);
end;
function TCamera.GetPosition: TGLvector;
// diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab
begin
// position: letzte Spalte der Matrix
result := AddVector (GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix), FPointOfRotation);
end;
procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector);
// diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera
var
m: TArrMatrix;
begin
// position: letzte Spalte der Matrix
m := CameraMatrix.Matrix;
SetMatrixPos (m, SubtractVector (Pos, FPointOfRotation));
CameraMatrix.Load (m);
end;
function TCamera.GetViewDirection: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
return: TGLvector;
begin
// view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
result := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;
procedure TCamera.SetViewDirection (View: TGLvector);
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// gesetzt werden
begin
// view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
SetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix, View);
end;
function TCamera.UpVector: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
return: TGLvector;
begin
// upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse)
result := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;
procedure TCamera.Adjust;
// mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig
// von Drehung und Position, zur Y-Achse ausgerichtet werden.
// Die aktuelle Position wird dabei beibehalten.
var
m: TArrMatrix;
v: TGLvector;
begin
// position aus der aktuellen cameramatrix holen
v := GetMatrixPos (CameraMatrix.Matrix);
// m mit identitätsmatrix initialisieren
m := GetIdentity(m);
// die position aus der aktuellen cameramatrix in m speichern
SetMatrixPos (m, v);
// m als aktuelle cameramatrix speichern
CameraMatrix.Load(m);
end;
function TCamera.InverseMatrix: TArrMatrix;
begin
result := CameraMatrix.InverseMatrix;
end;
procedure TCamera.Initiate;
var
i: integer;
begin
for i := 0 to 9 do
SavePosition (i);
Initiated := true;
end;
function TCamera.UpdateMatrixOffset (newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
begin
// wenn ich mit Multiply (FixedAxis) arbeite, wird die zeichnung immer
// entlang der bildschirmachsen verschoben. wenn ich Multiply, version 2
// nehme, wird sie auf den errechneten achsen verschoben.
if FFixedAxis then begin
result := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix);
end
else begin
result := Multiply (CameraMatrix.Matrix, newMatrix);
end;
end;
procedure TCamera.SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
// setzt den viewpoint oder rotationpoint ohne die anderen parameter zu
// veraendern. so kann man z.B. eine Kamerafahrt in immer der gleichen
// position simulieren.
begin
FPointOfRotation := NewPoint;
end;
procedure TCamera.Debug (Text: string);
begin
if not FDebugOn then
exit;
writeln (FDebugFile, DateToStr (date) + ' | ' +
TimeToStr (time) + ' | ' +
Text);
end;
procedure TCamera.ApplyInvers;
var
M: TArrMatrix;
begin
// Um Objekte immer zum benutzer ausrichten, darf nur die drehung angewendet
// werden und nicht die verschiebung. Verschiebung wird hier zurückgenommen.
// Vorher muss die Kamera angewendet und die nötigen Verschiebungen/
// Drehungen ausgeführt werden.
M := InverseMatrix;
M[12] := 0;
M[13] := 0;
M[14] := 0;
M[15] := 1;
glMultMatrixd(@M);
end;
function TCamera.HandleKeyboardInput (Key: Word; Shift: TShiftState): boolean;
// diese funktion sollte zur steuerung des bildschirmablaufs gewählt werden,
// wenn nicht auf die tasteneingabe gewartet wird (bildschirmaufbau nach
// timer-event).
// in der Timermethode zB.:
// if FCamera.HandleDeviceInput then
// Render; // oder wie die routine bei euch heißt ...
begin
result := false;
if not FAltPressed then FAltPressed := ssAlt in Shift;
if not FCtrlPressed then FCtrlPressed := ssCtrl in Shift;
// das mit Key=16 ist ´ne krücke, aber sendmessage mit VK_SHIFT klappt
// bei mir nicht!
if not FShiftPressed then FShiftPressed := (ssShift in Shift) or (Key = 16);
case Key of
CKeyCameraHome: // (ausgangsposition)
begin
if not (FAltPressed or FCtrlPressed or FShiftPressed) then begin
CameraHome;
result := true;
end;
end;
CKeyCameraAdjust:
begin // (ausrichten)
Adjust;
result := true;
end;
VK_PRIOR, VK_NEXT, VK_UP, VK_DOWN, VK_LEFT, VK_RIGHT:
result := ProcessArrowKeys (Key, Shift);
else // case
if (Key > $29) and (Key < $40) then begin // 0 - 9
if FAltPressed then begin // position speichern?
SavePosition(Key-48);
result := true;
end;
if FShiftPressed then begin
RestorePosition(Key-48);
result := true;
end;
end;
end;
end;
function TCamera.ProcessArrowKeys (Key: integer; Shift: TShiftState): boolean;
// arbeitet die für die jeweiligen kameraaktionen definierten tastendrücke
// ab. hierbei werden wie gewünscht die kameraeigenschaften geändert:
// lage, position, ...
var
POR: TGLVector;
nDir: double;
begin
result := false;
nDir := 1.0*FSpeedMultiplier;
if FDir then
nDir := -1.0;
case Key of
VK_UP: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der vertikalen
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_HORIZONTAL, GiveSpeed*-1.0);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.Y := POR.Y + nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
VK_DOWN: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der vertikalen
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_HORIZONTAL, GiveSpeed);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.Y := POR.Y - nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
VK_LEFT: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der horizontalen
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_VERTIKAL, GiveSpeed*-1.0);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.X := POR.X - nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
VK_RIGHT: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der horizontalen
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_VERTIKAL, GiveSpeed);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.X := POR.X + nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
VK_PRIOR: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der Bildschirmachse
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_ZENTRAL, GiveSpeed*-1.0);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.Z := POR.Z - nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
VK_NEXT: // Szene aus dem Drehpunkt entlang der Bildschirmachse
begin // verschieben
if ssShift in Shift then begin
RotateScene (DIR_ZENTRAL, GiveSpeed);
end else begin
POR := PointOfRotation;
POR.Z := POR.Z + nDir;
PointOfRotation := POR;
end;
result := true;
end;
end;
end;
procedure TCamera.KeyUp(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
// überprüfen ob eine sondertaste wieder losgelassen wurde
begin
if not (ssAlt in Shift) then
FAltPressed := false;
if not (ssCtrl in Shift) then
FCtrlPressed := false;
if not (ssAlt in Shift) then
FShiftPressed := false;
end;
function TCamera.KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState): boolean;
var
POR: TGLVector;
begin
// hier werden die aktionen für die angezeigten tastenbelegungen
// umgesetzt
result := false;
// wie bei den maustasten: merken, ob eine sondertaste gedrückt
// wurde um feststellen zu können ob diese gehalten wird. in
// KeyUp wird der zustand entsprechend zurückgesetzt.
if not FAltPressed then FAltPressed := ssAlt in Shift;
if not FCtrlPressed then FCtrlPressed := ssCtrl in Shift;
if not FShiftPressed then FShiftPressed := (ssShift in Shift);
case key of
ord ('A'): // Szene zum Benutzer ausrichten. Position wird
begin // nicht verändert
Adjust;
result := true;
end;
VK_PRIOR, VK_NEXT, VK_UP, VK_DOWN, VK_LEFT, VK_RIGHT:
result := ProcessArrowKeys (Key, Shift);
ord('0'): // den Drehpunkt in den Nullpunkt schieben. Die
begin // Kameraposition bleibt unverändert.
InitVector (POR, 0, 0, 0);
PointOfRotation := POR;
result := true;
end;
ord('I'): // Dreh- und Bewegungsrichtung umschalten
begin
FDir := not FDir;
result := true;
end;
ord('U'): // Umschalten zwischen Drehung/Bewegung entlang der
begin // angezeigten Achsen bzw. Bildschirmachsen
FixedAxis := not FixedAxis;
result := true;
end;
end;
end;
procedure TCamera.MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
// hier merken wir uns, welche Maustaste gedrückt wurde. Solange die
// Tastenvariable true ist, kann abgeprüft werden ob die Taste gedrückt
// ist. In MouseUp wird die entsprechende Variable wieder auf false
// gesetzt.
begin
if Button = mbRight then begin
//rechte maustaste gedrückt
FRightMousePressed:=true;
end else if Button = mbLeft then begin
//rechte maustaste gedrückt
FLeftMousePressed:=true;
end;
//Startposition für die Mausbewegung merken
FxStart := X;
FyStart := Y;
end;
procedure TCamera.MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
// eine maustaste wurde losgelassen. mal sehen, ob eine aktion
// unterbunden werden muss.
begin
if Button = mbRight then begin
FRightMousePressed:=false;
end else if Button = mbLeft then begin
FLeftMousePressed:=false;
end;
end;
function TCamera.MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer): boolean;
begin
result := false;
//Verschieben und Drehen funktioniert nur, wenn eine Maustaste
// gedrückt ist
if not (FRightMousePressed or FLeftMousePressed) then
exit;
//berechnen, wie weit die Maus verschoben wurde
FxDelta := FxStart-X;
FyDelta := FyStart-Y;
//anpassen, damit es nicht zu schnell geht
FxRot := FxRot - FyDelta;
Fyrot := FyRot - FxDelta;
//Startpunkt für den nächsten Aufruf festlegen
FxStart := X;
FyStart := Y;
// Rechte Maustaste:
// Kamera drehen (vertikal bei Maus hoch/runter,
// horizontal bei Maus links/rechts
// um die Bildschirmachse bei Mausrad oder wenn shift)
if FRightMousePressed then begin
if FShiftPressed then begin
// wenn kein mausrad vorhanden ist, soll das ja auch gehen
if FyRot+FxRot <> 0 then begin
RotateScene (DIR_ZENTRAL, (FyRot+FxRot)*GiveSpeed);
end;
end
else begin
if FxRot <> 0 then begin
RotateScene (DIR_HORIZONTAL, FxRot*GiveSpeed);
end;
if FyRot <> 0 then begin
RotateScene (DIR_VERTIKAL, FyRot*GiveSpeed);
end;
end;
end;
// Linke Maustaste:
// Kamera bewegen (vertikal bei Maus hoch/runter,
// horizontal bei Maus links/rechts
// entlang der Bildschirmachse bei Mausrad oder wenn shift)
if FLeftMousePressed then begin
if FShiftPressed then begin
// wenn kein mausrad vorhanden ist, soll das ja auch gehen
if FyRot+FxRot <> 0 then begin
MoveScene (DIR_ZENTRAL, (FyRot+FxRot)*GiveSpeed);
end
end
else begin
if FxRot <> 0 then begin
MoveScene (DIR_HORIZONTAL, FxRot*GiveSpeed);
end;
if FyRot <> 0 then begin
MoveScene (DIR_VERTIKAL, -FyRot*GiveSpeed);
end;
end;
end;
FxRot := 0;
FyRot := 0;
result := true;
end;
procedure TCamera.RotateScene (Direction: byte;
Geschwindigkeit: GLdouble);
begin
if Direction = DIR_HORIZONTAL then // um die X-Achse drehenx
begin
RotateCamera(0, Geschwindigkeit, 0);
end
else if Direction = DIR_VERTIKAL then // um die y-Achse drehen
begin
RotateCamera (Geschwindigkeit, 0, 0);
end
else if Direction = DIR_ZENTRAL then // um die z-Achse drehen
begin
RotateCamera(0, 0, Geschwindigkeit);
end;
end;
function TCamera.GiveSpeed: TGLdouble;
begin
// Initiale Geschwindigkeit
result := 1;
// wenn die Geschwindigkeit für eine Mausbewegung oder -drehung ist, soll
// es nicht so schnell gehen
if FRightMousePressed or FLeftMousePressed then begin
result := result / 20;
end;
// wenn die alt-taste gedrückt wurde, soll es ja schneller gehen
if FAltPressed then begin
result := (result * 60.0);
end;
// jetzt mit dem individuellen speemultiplier multiplizieren
result := result * FSpeedMultiplier;
// wenn die drehrichtung umgeschaltet wurde, hier auch
// umschalten
if FDir then begin
result := -result;
end;
end;
procedure TCamera.MoveScene (Direction: byte; Geschwindigkeit: GLdouble);
begin
if Direction = DIR_VERTIKAL then begin
TranslateCamera (Geschwindigkeit, 0, 0);
end;
if Direction = DIR_HORIZONTAL then begin
TranslateCamera (0, Geschwindigkeit, 0);
end;
if Direction = DIR_ZENTRAL then begin
TranslateCamera (0, 0, Geschwindigkeit);
end;
end;
function TCamera.MouseWheel(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
WheelDelta: Integer; MousePos: TPoint; var Handled: Boolean): boolean;
begin
if FRightMousePressed then begin
RotateScene (DIR_ZENTRAL, (WheelDelta/10)*GiveSpeed);
end
else begin
MoveScene (DIR_ZENTRAL, (WheelDelta/360)*GiveSpeed);
end;
result := true;
end;
procedure TCamera.MouseEnter(var msg:TMessage);
begin
FRightMousePressed:=false;
FLeftMousePressed:=false;
end;
procedure TCamera.MouseLeave(var msg: TMessage);
begin
FRightMousePressed:=false;
FLeftMousePressed:=false;
FAltPressed := false;
FCtrlPressed := false;
FShiftPressed := false;
end;
Initialization
FDebugOn := false; // auf true setzen, wenn debug infos gewünscht sind
FDebugFileName := ExePath + 'SKANAL3D_CAMERA.DBG';
if FDebugOn then begin
AssignFile (FDebugFile, FDebugFileName);
Rewrite (FDebugFile);
end;
finalization
if FDebugOn then begin
CloseFile (FDebugFile);
FDebugFileName := '';
end;
end.