Ear Clipping Triangulierung: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Nimmt aus einem Polygon die beiden benachbarten Punkte eines Punktes, so erhält man ein Dreieck. Ein Polygon beinhaltet immer ein solches Dreieck, in dem keine anderen Punkte des Polygons liegen. Dieses Dreieck wird "Ohr" genannt. Schneidet man dieses Dreieck ab, so erhält man ein neues Polygon, für das die Regel wieder angewandt werden kann. Die | + | Nimmt man aus einem Polygon die beiden benachbarten Punkte eines Punktes, so erhält man ein Dreieck. Ein Polygon beinhaltet immer ein solches Dreieck, in dem keine anderen Punkte des Polygons liegen. Dieses Dreieck wird "Ohr" genannt. Schneidet man dieses Dreieck ab, so erhält man ein neues Polygon, für das die Regel wieder angewandt werden kann. Die nachfolgende Grafik veranschaulicht das Prinzip: |
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+ | Der Algorithmus lässt sich noch verbessern, indem man bestimmt, ob der aktuell ausgewählte Punkt an einer konvexen oder konkaven Ecke des Polygons liegt. Handelt es sich um eine konkave Ecke, so kann man direkt zum nächsten Punkt springen und dort seine Überprüfungen anstellen. | ||
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Jedoch hat er bei guter Implementierung eine quadratische Laufzeit. Das bedeutet, dass er gerade bei größeren Datenmengen in zeitkritischen Anwendungen nicht zu gebrauchen ist. Zudem können gerade bei Polygonen mit unregelmäßiger Punktverteilung Dreiecke von sehr unterschiedlicher Größe entstehen. Hierbei ist es besonders problematisch, dass immer wieder sehr kleine Dreiecke entstehen (siehe letztes Dreieck im Beispiel oben). Auf manchen Grafikkarten kann dies zu Bildfehlern bei der Füllung/Texturierung führen. | Jedoch hat er bei guter Implementierung eine quadratische Laufzeit. Das bedeutet, dass er gerade bei größeren Datenmengen in zeitkritischen Anwendungen nicht zu gebrauchen ist. Zudem können gerade bei Polygonen mit unregelmäßiger Punktverteilung Dreiecke von sehr unterschiedlicher Größe entstehen. Hierbei ist es besonders problematisch, dass immer wieder sehr kleine Dreiecke entstehen (siehe letztes Dreieck im Beispiel oben). Auf manchen Grafikkarten kann dies zu Bildfehlern bei der Füllung/Texturierung führen. | ||
Beim zuletzt genannten Problem schneiden andere Algorithmen deutlich besser ab. Jedoch sind diese um einiges komplizierter. | Beim zuletzt genannten Problem schneiden andere Algorithmen deutlich besser ab. Jedoch sind diese um einiges komplizierter. | ||
− | Die [[Delaunay-Triangulation]] und das [[Voronoi-Diagramm]] sind hier als Alternativen hervorzuheben. | + | Die [[Delaunay-Triangulation]] und das [[Voronoi-Diagramm]] sind hier als Alternativen hervorzuheben. Diese Algorithmen erstellen deutlich ausgewogenere Dreiecksnetze. |
+ | Die Earclipping Triangulierung lässt sich zwar von Natur aus bei [[Konvex|konkaven]] Polygonzügen anwenden, hat jedoch Probleme mit Überschneidungen oder so genannten "Inseln" im Polygon (siehe nachfolgendes Bild). Dieses Problem lässt sich dadurch lösen, dass das Polygon zuvor in mehrere Polygone ohne Überschneidungen und Inseln unterteilt wird. | ||
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===Beispielimplementierung=== | ===Beispielimplementierung=== | ||
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==Weblinks== | ==Weblinks== |
Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:04 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Bei dem "Ear Clipping"-Algorithmus, handelt es sich um ein einfaches Verfahren, nach dem beliebige, sich nicht überschneidende Polygone in Dreiecke unterteilt (trianguliert) werden können. Dies wird notwendig, da moderne Grafikkarten auf das Darstellen von Dreiecken optimiert sind und vor allem mit konkaven Polygonen nicht zurecht kommen.
Theorie
Grundidee
Nimmt man aus einem Polygon die beiden benachbarten Punkte eines Punktes, so erhält man ein Dreieck. Ein Polygon beinhaltet immer ein solches Dreieck, in dem keine anderen Punkte des Polygons liegen. Dieses Dreieck wird "Ohr" genannt. Schneidet man dieses Dreieck ab, so erhält man ein neues Polygon, für das die Regel wieder angewandt werden kann. Die nachfolgende Grafik veranschaulicht das Prinzip:
Der Algorithmus lässt sich noch verbessern, indem man bestimmt, ob der aktuell ausgewählte Punkt an einer konvexen oder konkaven Ecke des Polygons liegt. Handelt es sich um eine konkave Ecke, so kann man direkt zum nächsten Punkt springen und dort seine Überprüfungen anstellen.
Vor- und Nachteile, Alternativen
Der wahre Vorteil dieses Algorithmus ist, dass er einfach zu implementieren und nachvollziehen ist. Jedoch hat er bei guter Implementierung eine quadratische Laufzeit. Das bedeutet, dass er gerade bei größeren Datenmengen in zeitkritischen Anwendungen nicht zu gebrauchen ist. Zudem können gerade bei Polygonen mit unregelmäßiger Punktverteilung Dreiecke von sehr unterschiedlicher Größe entstehen. Hierbei ist es besonders problematisch, dass immer wieder sehr kleine Dreiecke entstehen (siehe letztes Dreieck im Beispiel oben). Auf manchen Grafikkarten kann dies zu Bildfehlern bei der Füllung/Texturierung führen.
Beim zuletzt genannten Problem schneiden andere Algorithmen deutlich besser ab. Jedoch sind diese um einiges komplizierter. Die Delaunay-Triangulation und das Voronoi-Diagramm sind hier als Alternativen hervorzuheben. Diese Algorithmen erstellen deutlich ausgewogenere Dreiecksnetze.
Die Earclipping Triangulierung lässt sich zwar von Natur aus bei konkaven Polygonzügen anwenden, hat jedoch Probleme mit Überschneidungen oder so genannten "Inseln" im Polygon (siehe nachfolgendes Bild). Dieses Problem lässt sich dadurch lösen, dass das Polygon zuvor in mehrere Polygone ohne Überschneidungen und Inseln unterteilt wird.
Beispielimplementierung
Im Nachfolgenden findet sich eine einfache Beispielimplementierung des Ear Clipping Algorithmus. Bitte beachtet, dass die Punkte des Polygon im Uhrzeigersinn angeordnet sein müssen und das Polygon keine Überschneidungen haben darf.
uses
Classes, Types;
type
TPolygon = array of TPoint;
TTriangle = array[0..2] of TPoint;
TTriangles = array of TTriangle;
function Triangulate(APolygon: TPolygon; var ATriangles: TTriangles):boolean;
var
lst:TList;
i, j:integer;
p, p1, p2, pt: PPoint;
l:double;
intriangle : boolean;
lastear : integer;
//Berechnet aus einem Index, der auch die Listen-Grenzen über- oder unterschreiten
//kann einen validen Listenindex.
function GetItem(const ai, amax:integer):integer;
begin
result := ai mod amax;
if result < 0 then
result := amax + result;
end;
//Überprüft ob ein Punkt in einem Dreieck liegt
function PointInTriangle(const ap1, tp1, tp2, tp3 : TPoint): boolean;
var
b0, b1, b2, b3: Double;
begin
b0 := ((tp2.x - tp1.x) * (tp3.y - tp1.y) - (tp3.x - tp1.x) * (tp2.y - tp1.y));
if b0 <> 0 then
begin
b1 := (((tp2.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y) - (tp3.x - ap1.x) * (tp2.y - ap1.y)) / b0);
b2 := (((tp3.x - ap1.x) * (tp1.y - ap1.y) - (tp1.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y)) / b0);
b3 := 1 - b1 - b2;
result := (b1 > 0) and (b2 > 0) and (b3 > 0);
end else
result := false;
end;
begin
lst := TList.Create;
//Kopiere die Punkte des Polygons in eine TList (also eine Vektordatenstruktur)
for i := 0 to High(APolygon) do
begin
New(p);
p^.X := APolygon[i].X;
p^.Y := APolygon[i].Y;
lst.Add(p);
end;
i := 0;
lastear := -1;
repeat
lastear := lastear + 1;
//Suche drei benachbarte Punkte aus der Liste
p1 := lst.Items[GetItem(i - 1, lst.Count)];
p := lst.Items[GetItem(i, lst.Count)];
p2 := lst.Items[GetItem(i + 1, lst.Count)];
//Berechne, ob die Ecke konvex oder konkav ist
l := ((p1.X - p.X) * (p2.Y - p.Y) - (p1.Y - p.Y) * (p2.X - p.X));
//Nur weitermachen, wenn die Ecke konvex ist
if l < 0 then
begin
//Überprüfe ob irgendein anderer Punkt aus dem Polygon
//das ausgewählte Dreieck schneidet
intriangle := false;
for j := 2 to lst.Count - 2 do
begin
pt := lst.Items[GetItem(i + j, lst.Count)];
if PointInTriangle(pt^, p1^, p^, p2^) then
begin
intriangle := true;
break;
end;
end;
//Ist dies nicht der Fall, so entferne die ausgwewählte Ecke und bilde
//ein neues Dreieck
if not intriangle then
begin
SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
lst.Delete(GetItem(i, lst.Count));
Dispose(p);
lastear := 0;
i := i-1;
end;
end;
i := i + 1;
if i > lst.Count - 1 then
i := 0;
//Abbrechen, wenn nach zwei ganzen Durchläufen keine Ecke gefunden wurde, oder nur noch
//drei Ecken übrig sind.
until (lastear > lst.Count*2) or (lst.Count = 3);
if lst.Count = 3 then
begin
p1 := lst.Items[GetItem(0, lst.Count)];
p := lst.Items[GetItem(1, lst.Count)];
p2 := lst.Items[GetItem(2, lst.Count)];
SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
end;
result := lst.Count = 3;
for i := 0 to lst.Count - 1 do
begin
Dispose(PPoint(lst.Items[i]));
end;
lst.Clear;
lst.Free;
end;
Weblinks
http://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf
http://www.iti.fh-flensburg.de/lang/algorithmen/geo/polygon.htm
http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dirgames-l/2003-December/027342.html