Cg: Unterschied zwischen den Versionen
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FContext: PCGContext; | FContext: PCGContext; | ||
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Danach muss dass entsprechende Programm hereingeladen und kompiliert werden. Hierbei sollte noch das beste verfügbare Shaderprofil auslesen. Zudem ist zu entscheiden, ob man einen Vertex- oder eine Fragmentshader laden möchte: | Danach muss dass entsprechende Programm hereingeladen und kompiliert werden. Hierbei sollte noch das beste verfügbare Shaderprofil auslesen. Zudem ist zu entscheiden, ob man einen Vertex- oder eine Fragmentshader laden möchte: | ||
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− | //Programm laden und compilieren - ABuf bezeichnet einen PChar, der den Programmquelltext oder den Programmobjectcode enthält, AProgramName den Namen der Hauptfunktion des Shaderprogrammes | + | //Programm laden und compilieren - ABuf bezeichnet einen PChar, der |
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FProgram := cgCreateProgram(FContext, srctype, ABuf, | FProgram := cgCreateProgram(FContext, srctype, ABuf, | ||
FProfile, AProgramName, nil); | FProfile, AProgramName, nil); | ||
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=== Fehlerabfrage === | === Fehlerabfrage === | ||
Nun sollte man abfragen ob es beim Compilieren Fehler gegeben hat. Mit der Folgenden Prozedur ist dies ein leichtes: | Nun sollte man abfragen ob es beim Compilieren Fehler gegeben hat. Mit der Folgenden Prozedur ist dies ein leichtes: | ||
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Im nächsten Schritt wird das Programm geladen: | Im nächsten Schritt wird das Programm geladen: | ||
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cgGLLoadProgram(FProgram); | cgGLLoadProgram(FProgram); | ||
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=== Binden und Entbinden === | === Binden und Entbinden === | ||
Möchten wir nun den Shader anwenden, so müssen wir diesen an das oben erzeugte Profil Binden und das Profil aktivieren: | Möchten wir nun den Shader anwenden, so müssen wir diesen an das oben erzeugte Profil Binden und das Profil aktivieren: | ||
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cgGLEnableProfile(FProfile); | cgGLEnableProfile(FProfile); | ||
cgGLBindProgram(FProgram); | cgGLBindProgram(FProgram); | ||
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Sind wir mit dem Zeichnen fertig, so müssen wir den Shader wieder entbinden und das Profil deaktivieren: | Sind wir mit dem Zeichnen fertig, so müssen wir den Shader wieder entbinden und das Profil deaktivieren: | ||
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cgGLDisableProfile(FProfile); | cgGLDisableProfile(FProfile); | ||
cgGLUnbindProgram(FProfile); | cgGLUnbindProgram(FProfile); | ||
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=== Finalisierung === | === Finalisierung === | ||
Sind wir mit der Verwendung unseres Shaderobjektes fertig, so müssen wir es zerstören: | Sind wir mit der Verwendung unseres Shaderobjektes fertig, so müssen wir es zerstören: | ||
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cgDestroyProgram(FProgram); | cgDestroyProgram(FProgram); | ||
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Am Ende unserer Anwendung sollte auch das Cg Shadersystem freigegeben werden: | Am Ende unserer Anwendung sollte auch das Cg Shadersystem freigegeben werden: | ||
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== Links == | == Links == |
Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:03 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
C for Graphics (Abkürzung: Cg) ist eine von NVIDIA begründete Shader-Hochsprache zum Schreiben von Vertex-Shader- und Fragment-Shader-Programmen. Eine Besonderheit von Cg ist die Plattform- und Grafikbibliothekunabhängigkeit: Somit kann ein Cg-Programm sowohl mit Direct3D als auch OpenGL verwendet werden.
Grundlegende Verwendung in einem OpenGL Programm
Initialisierung
Zunächst muss ein entsprechender Shadersystem Kontext erstellt werden:
var
FContext: PCGContext;
FContext := cgCreateContext;
Laden des Programmes
Danach muss dass entsprechende Programm hereingeladen und kompiliert werden. Hierbei sollte noch das beste verfügbare Shaderprofil auslesen. Zudem ist zu entscheiden, ob man einen Vertex- oder eine Fragmentshader laden möchte:
var
FProgram: PCGProgram;
FProfile: TCGProfile;
srctype: Cardinal;
//Entsprechenden Typus für die Quelle auswählen
case ASourceType of
assSource: srctype := CG_SOURCE;
assCompiled: srctype := CG_OBJECT;
end;
//Bestes Profil für den gewählten Shadertyp wählen
case AShaderType of
astVertex: FProfile := cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX);
astFragment: FProfile := cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
end;
//Beste optionen für das Profil setzten
cgGLSetOptimalOptions(FProfile);
//Programm laden und compilieren - ABuf bezeichnet einen PChar, der
//den Programmquelltext oder den Programmobjectcode enthält,
//AProgramName den Namen der Hauptfunktion des Shaderprogrammes
FProgram := cgCreateProgram(FContext, srctype, ABuf,
FProfile, AProgramName, nil);
Fehlerabfrage
Nun sollte man abfragen ob es beim Compilieren Fehler gegeben hat. Mit der Folgenden Prozedur ist dies ein leichtes:
procedure GetCGError;
var
error: CGError;
str: PChar;
buf: string;
begin
buf := '';
str := cgGetLastErrorString(@error);
if (error <> CG_NO_ERROR) then
begin
if (error = CG_COMPILER_ERROR) then
buf :=
'Compiler error ' + #13#10 +
cgGetLastListing(FSystem.Context)
else
buf := 'CG Runtime error' + str;
end;
if buf <> '' then
MessageBox(buf);
end;
Laden des Programms
Im nächsten Schritt wird das Programm geladen:
cgGLLoadProgram(FProgram);
Binden und Entbinden
Möchten wir nun den Shader anwenden, so müssen wir diesen an das oben erzeugte Profil Binden und das Profil aktivieren:
cgGLEnableProfile(FProfile);
cgGLBindProgram(FProgram);
Sind wir mit dem Zeichnen fertig, so müssen wir den Shader wieder entbinden und das Profil deaktivieren:
cgGLDisableProfile(FProfile);
cgGLUnbindProgram(FProfile);
Finalisierung
Sind wir mit der Verwendung unseres Shaderobjektes fertig, so müssen wir es zerstören:
if FProgram <> nil then
cgDestroyProgram(FProgram);
Am Ende unserer Anwendung sollte auch das Cg Shadersystem freigegeben werden:
if FContext <> nil then
cgDestroyContext(FContext);
Links
http://de.wikipedia.org/wiki/C_for_graphics
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html